En Br/Pt Ru Ge
Pivot Tube - polski portal użytkowników Pivota
polski portal użytkowników Pivota
Znajdz nas na YouTube
Subskrybuj
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się


Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Nawigacja
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

08.10.2017 13:56
ja też

07.10.2017 21:27
ja mam

04.10.2017 20:09
kto żyje halo ludki

29.09.2017 17:37
elo.kto ma na konkurs pivot arta.

28.09.2017 15:48
haj

28.09.2017 13:18
elo ludziska jezyk

23.09.2017 20:38
Zakladke download*

23.09.2017 20:37
Wejdź sobie w zakladke pobierz na górze i tam wszystko jest

23.09.2017 11:34
siema nowy jestem jak sie sciaga figury

19.09.2017 21:04
Aye

Facebook
Aktualnie online
» Gości online: 1

» Użytkowników online: 0

» Łącznie użytkowników: 4,992
» Najnowszy użytkownik: clipqvguk16
Reklama
Słownik pojęć
O słowniku

Słownik ten został stworzony z myślą o użytkownikach Pivot Tube, którzy korzystają z programu Pivot animator. Wyjaśnia on kluczowe pojęcia związane głównie z animowaniem w Pivocie i z pivotowymi animacjami. Jest przeznaczony zarówno dla nowicjuszy, jak i dla nieco bardziej doświadczonych animatorów.

Wiele terminów zostało zapożyczonych z języka angielskiego. Są lub były one używane na zagranicznych forach i na przestrzeni lat wprowadzano je na fora polskie. W procesie tworzenia zbioru konsultowano się z wprawionymi animatorami i uwzględniano opinie zawarte w popularnych poradnikach.
Słownik ten ma za zadanie ujednolicić terminologię, ułatwić klasyfikację animacji i umożliwić sprawne formułowanie rad dla animatorów na Pivot Tube.

Autorem słownika jest Foley.

Aby uzyskać bezpośredni link do pojęcia, kliknij je i skopiuj adres z przeglądarki.

Uwaga: Słownik jest w fazie beta i jest jeszcze niekompletny.

AVI (rzecz.)

kontener danych wspierający kodeki wideo. Pliki AVI umożliwiają eksport animacji w najlepszej jakości oraz kompresję danych (przez co pliki mają mniejsze rozmiary). Współpracują z programami do obróbki filmów i da się je przesłać na YouTube.

Więcej w podręczniku użytkownika.

pochodzenie: z ang. "Audio Video Interleave"

Collab (rzecz.)

nie mylić z joint

animacja stworzona przez wielu autorów. Proces jej tworzenia zazwyczaj polega to na tym, że animatorzy przesyłają swoje prace na określony wcześniej temat, po czym są one montowane przez inną osobę. Animacje mogą, ale nie muszą stanowić ciągłości pod względem fabuły. Współpraca może polegać również na tym, że część twórców zajmuje się fabułą, inna część figurami, a jeszcze inna animacją.

pochodzenie: z ang. "collab", "collaboration" - współpraca

Choppiness (rzecz.)

nie mylić ze stop and go

Patrz: skoczność

pochodzenie: z ang. "choppiness" - brak ciągłości

Cząsteczki (rzecz.)

inaczej: cząstki

obiekty o bardzo małych rozmiarach, występujące w grupach, które przedstawiają zjawisko (na przykład odłamki po uderzeniu pocisku w ścianę, małe smugi od ognia). Cząsteczki zwykle zalicza się do efektów.

Double framing (rzecz.)

często skracane do DF

powtórzenie tej samej klatki w animacji. Metoda ta jest stosowana w celu spowolnienia akcji, jednakże należy mieć na uwadze, że jej nadużycie zaburza płynność animacji.
Analogicznie triple framing oznacza potrójne powtórzenie tej samej klatki.

pochodzenie: z ang. "double framing" - dwuklatkowanie, podwajanie klatek

rodzina:doubleframe'ować (powtórzyć klatkę)

Easing (rzecz.)

podstawowa metoda łagodzenia ruchów polegająca na konsekwentnym i stopniowym rozpędzaniu i hamowaniu obiektów. Easing można podzielić ze względu na sposób liczenia odległości, jakie obiekt pokonuje pomiędzy klatkami.

Przykład I Popularną metodą jest mnożenie/dzielenie przez 2 (tzw. easing podwajany). W pierwszej klatce obiekt pokonuje 1 piksel, w drugiej 2 kolejne piksele, w trzeciej cztery, w czwartej osiem itd., następnie przy hamowaniu, w kolejnych klatkach: 8, 4, 2, 1 aż do zatrzymania.
Schemat: |-|--|----|--------|--------|--------|----|--|-| (1,2,4,8,...,8,4,2,1)

Przykład II Inna powszechna metoda to easing stały.
Schemat: |-|--|---|----|-----|-----|-----|----|---|--|-| (1,2,3,4,5,...,5,4,3,2,1)

Easing nie musi być symetryczny, na przykład może rozpoczynać się ciągiem 1,2,3,4,8,..., a kończyć ,...,8,4,2,1.



Każdy animator może wykształcić swój sposób easingowania ruchów, co stanowi pierwszy krok do wyrobienia sobie własnego stylu animacji.
Naukę easingu należy zacząć od prób na jednej, prostej figurze, a następnie stopniowo stosować easing na figurach bardziej złożonych, pamiętając przy tym, by easing działał na każdy segment lub uchwyt.

pochodzenie: z ang. "ease" - złagodzić, przesunąć się powoli i ostrożnie

rodzina: easingować (wprowadzać easing), wyeasingować (wprowadzić easing), doeasingować (wprowadzić więcej easingu), wyeasingowany (zawierający easing), doeasingowany (zawierający wystarczająco dużo easingu)

Efekt (rzecz.)

zbiór figur przedstawiających zjawisko (np. wystrzał broni, dym). W przypadku klipów wideo pojęcie efekt utożsamia się również z wynikami post-produkcji, czyli z dźwiękami i efektami dodanymi w innych programach.

Figura (rzecz.)

obiekt, który występuje w animacji, złożony z linii, kół lub spritów. Figury są zapisywane w formacie STK. W przeciwieństwie do spritów figury są zapisywane wektorowo, co oznacza, że zachowują dobrą jakość nawet wtedy, gdy są w dużym powiększeniu.

Więcej w podręczniku użytkownika.

Flow (rzecz.)

własność polegająca polegająca na płynnym przechodzeniu następujących po sobie ruchów. Osiąga się go poprzez inicjowanie kolejnego ruchu, jeszcze zanim skończy się poprzedni. Praca nad flowem wymaga dużo czasu, ale też pozwala animatorowi wykreować swój styl.

Przeciwieństwem flowa jest stop and go, który niekoniecznie jest uznawany za błąd, mimo iż flow jest tym, do czego dąży większość animatorów.

pochodzenie: z ang. "flow" - przepływ, potok

FPS (rzecz.)

Patrz: framerate

Framerate (rzecz.)

szybkość odtwarzania animacji. Najczęściej spotykaną jej miarą jest FPS (ang. frame per second) - ilość klatek na sekundę. Podczas gdy filmy pełnometrażowe mają zazwyczaj około 24 FPS, animacje 2D wykonane w Pivocie mogą być płynne już przy wartości rzędu 18 FPS. W collabach i jointach najczęściej wymaga się 21 FPS.

GIF (rzecz.)

format pliku graficznego pozwalającego na zachowywanie animacji. Pivot pozwala na zaawansowany eksport GIF, tj. na: wybór metody rozsiewania (dithering), palety, opcje optymalizacyjne itp. Pliki GIF mają duże rozmiary w porównaniu do plików PIV lub dobrze skompresowanych plików AVI. Są popularne ze względu na uniwersalność - mogą być odtwarzane na wielu przeglądarkach i urządzeniach.

Więcej w podręczniku użytkownika.

pochodzenie: z ang. "Graphics Interchange Format"

Joint (animacja) (rzecz.)

animacja łączona, stworzona przez wielu animatorów. Produkcja jointa polega na tym, że uczestnik dorabiają swoją część animacji we wspólnym pliku PIV i przekazuje go kolejnemu uczestnikowi, który również dorobi swoją część itd.

Joint można uznać za rodzaj collaba, jednakże często produkcję jointa uznaje się jako osobny rodzaj wydarzenia.

pochodzenie: z ang. "join" - łączyć

Kamera (rzecz.)

Patrz: ujęcie

Particle (particles) (rzecz.)

Patrz: cząsteczki

pochodzenie: z ang. "particle" - cząstka, cząsteczka

odmiana: D. particlów / particle'ów, B. particli / particle'i

PIV (rzecz.)

plik projektowy Pivota. Animacje w tym formacie da się odtworzyć i dalej edytować w Pivocie. Pliki PIV są wspierane tylko przez Pivot Animator, a nie przez edytory video lub YouTube. Pliki PIV mają stosunkowo małe rozmiary.

Więcej w podręczniku użytkownika.

Pivot war (rzecz.)

Patrz: pojedynek

Płynność (rzecz.)

nie mylić z: easing, smoothing, flow

cecha animacji, w której klatki łagodnie przechodzą jedna w drugą. W osiągnięciu płynności pomagają takie metody, jak easing, smoothing lub flow. Należy pamiętać, że animacja może być płynna bez stosowania w/w metod.

Płynność jest najczęściej zakłócana przez skoczność, sztywność lub zbyt niski framerate.

Pojedynek (animatorów) (rzecz.)

starcie dwóch animatorów polegające na tym, że robią oni osobno animacje o określonej tematyce, następnie prezentują je na forum i są oceniani przez innych. Za zwycięzcę uznaje się osobę, czyjej animacja bardziej spodobała się oceniającym.

Przepływ ruchów (rzecz.)

Patrz: flow

Sprite (rzecz.)

obrazek, który może być przesuwany, skalowany i obracany tak, jak figura. W edytorze figur mogą być do niego dołączone linie i koła. Obrazek sprite może zostać wykonany w MS Paint lub w innym programie graficznym albo pobrany z sieci.

Więcej w podręczniku użytkownika.

pochodzenie: z ang. "sprite" - dosł. duszek

Smoothing (rzecz.) definicja niezweryfikowana

nie mylić ze smoothness

metoda przedstawiania bezwładności lub swobody ruchów. Opiera się w dużej mierze o stosowanie głębokiego (miękkiego) easingu oraz flowa.

pochodzenie: z ang. "smoothing" - wygładzanie

odmiana: D. "smoothingu"; uznaje się D. "smootha", ale należy pamiętać, że może to zostać pomylone z pojęciem płynności

Smoothness (rzecz.)

nie mylić ze smoothing

Patrz: płynność

pochodzenie: z ang. "smoothness" - płynność; praca bez zaburzeń

odmiana: uznaje się D. "smootha", ale lepiej korzystać z polskiego odpowiednika (D. "płynności")

Skoczność (rzecz.)

błąd animacji polegający na tym, że obiekt zamiast poruszać się płynnie, nagle "przeskakuje" w nierealistyczny, niespodziewany lub nieestetyczny sposób.

Skoczność można wyeliminować poprzez wielokrotne przeglądanie animacji klatka po klatce i jednoczesne poprawianie pozycji uchwytów, które powinny być nieruchome lub do czegoś przyczepione (chwilowo lub na stałe).

Stiffness (rzecz.)

Patrz: sztywność

pochodzenie: z ang. "stiffness" - sztywność, drętwość

odmiana: nie odmienia się

Stop and go (rzecz.)

inaczej: stop&go, stop'n'go

własność polegająca na niepłynnym przechodzeniu kolejnych ruchów. Wiąże się to z mniej lub bardziej wyraźnymi przerwami pomiędzy kolejnymi ruchami. Celem osiągnięcia efektu stop and go, należy nie zaczynać kolejnego ruchu, dopóki nie ukończyło się poprzedniego.

Stop and go jest często uznawany jako błąd animacji, jednak w niektórych sytuacjach ma on zastosowanie.

pochodzenie: z ang. "stop and go" - dosł. zatrzymaj się i idź

odmiana: nie odmienia się

Sztywność (rzecz.)

błąd animacji występujący wtedy, gdy obiekt (który intuicyjnie nie powinien być sztywny) nie porusza się w ogóle, porusza się bez easingu albo porusza się w nienaturalny lub niezgrabny sposób.

Częstą przyczyną sztywności jest (relatywny lub absolutny) brak poruszania obiektem (np. kręgosłupem stickmana), który nie jest w centrum uwagi, ale jednak jest istotny dla całokształtu. Najprostszą radą jest poruszanie (choćby delikatne i wyeasingowane) wszystkimi uchwytami postaci.

Ujęcie (kamera) (rzecz.)

(w budowie)

Komentarze
#1 | Ternamit dnia 28.01.2015 01:22:19
Nie znalazłem wyjaśnienia czym jest IMO i timing. co jest?
#2 | Foley dnia 28.01.2015 21:13:02
Timing (dosł. wyczucie czasu) jest opisany w poradniku Timing, spacing i pozy. IMO oznacza "moim zdaniem".
#3 | mateuszmatijot dnia 31.07.2016 02:40:36
HS ? Przydałoby się umieścić to gdzieś, bo prawie wszystko odsyła do słowniczka, a ja nadal nie wiem co to jest HS.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [4 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [Brak oceny]
Dobre Dobre 0% [Brak oceny]
Średnie Średnie 0% [Brak oceny]
Słabe Słabe 0% [Brak oceny]