En Br/Pt Ru Ge
Pivot Tube - polski portal użytkowników Pivota
polski portal użytkowników Pivota
Znajdz nas na YouTube
Subskrybuj
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się


Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Nawigacja
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

20.05.2016 20:17
Siema, czyżby jakiś powrót?

20.05.2016 17:22
eRRoR chcesz bana? chytry

20.05.2016 16:29
Przejmujemy tą stronę ~ Błędy.

18.05.2016 19:21
Nowy serwer już stoi

18.05.2016 18:16
Nie można znowu zrobić?

17.05.2016 20:57
Flame usunął z tego co wiem

17.05.2016 19:19
Discord jednak usuniety?

15.05.2016 12:12
rip

15.05.2016 12:06
._. jak zawsze michu ._.

09.05.2016 17:56
Cisza .-.

Facebook
Aktualnie online
» Gości online: 1

» Użytkowników online: 0

» Łącznie użytkowników: 3,891
» Najnowszy użytkownik: marekkukuczka
Reklama
Timing, spacing i pozy - wprowadzenie do animacji w Pivocie

( English version )

Timing, spacing i pozy

wprowadzenie do animacji w Pivocie

Autor: Foley

Przedmowa

Witaj

Witaj w poradniku "Timing, spacing i pozy - wprowadzenie do animacji w Pivocie", napisanym na potrzeby amatorów tworzenia animacji w programie Pivot Animator. Proszę, przeczytaj przedmowę w całości, jako że zawiera informacje niezbędne do poprawnego zrozumienia poradnika.

Intencje

Cześć! Nazywam się Foley i jestem założycielem Pivot Tube - polskiego portalu użytkowników Pivota. Napisałem ten poradnik na bazie wieloletnich obserwacji i dyskusji na temat animacji w Pivocie. Wywarły na mnie wpływ również poradniki doświadczonych animatorów - Reap'a (DD) i wraybies'a (DD) jak i rozmowy z innymi twórcami, zwłaszcza Szamanem (PT) i Sifter'em (PA). Dzięki uprzejmości w/w osób, mogłem oprzeć kilka sekcji tego poradnika na ich przykładach i wywodach.

Poradnik ten został napisany w dużej mierze z myślą o animatorach stawiających pierwsze kroki w animacji 2D, jednakże zawiera on też informacje przydatne dla nieco bardziej doświadczonych animatorów. Pragnę wspomnieć, że wykonanie zadań dołączonych do poradnika wymaga podstawowej znajomości obsługi Pivota (pełna dokumentacja znajduje się na pivotanimator.net/pivothelp).

Pisząc poradnik, starałem się ukazywać zagadnienia, wplatając różne animatorskie poglądy. Nie mam zamiaru przekonywać cię do żadnego z nich. Chcę tylko ci je przedstawić i uzasadnić, byś sam mógł wybrać, co ci odpowiada. Zobaczysz to tutaj jeszcze nie raz - każdy animator ma prawo do swojego stylu. Oprócz tego zamieściłem mnóstwo przykładów i praktycznych porad dla łatwiejszego przyswojenia treści.

Dlaczego taki długi?

Zdaję sobie sprawę, że publikacja ta jest znacznie dłuższa od przeciętnego pivotowego tutoriala. Mogę tobie zagwarantować, że będziesz zadowolony z czasu spędzonego na czytaniu tego poradnika. Jest to kompleksowy tekst, który zapewni ci dobry start i uporządkuje podstawową wiedzę.

Gdzie zacząć?

Pivota możesz pobrać na tej stronie.
Obsługa programu jest intuicyjna. Zwięzły opis interfejsu znajduje się na początku podręcznika użytkownika dostępnego tutaj.

W takich zielonych ramkach znajdują się zadania dla ciebie. Najlepiej wykonaj je podczas czytania poradnika, a animacje zapisz jako GIF i opublikuj na forum. Powodzenia!

  1. Wprowadzenie
    • Wstęp
    • Przykład
  2. Timing i spacing
    • Pojęcia
    • Współistnienie
    • Schematy
    • Potencjał
    • Easing
  3. Pozy
    • Pojęcie zgrabności
    • Spacing a poza
    • Relacje międzyklatkowe
    • Łamanie stawów
    • Łuki
  4. Praktyka
    • Krok do przodu
    • Planowanie animacji
    • Sztywność
    • Skoczność
    • Porady
    • Flow
  5. Bonusy
    • Moc
    • Ruchy spoczynkowe
  6. Zakończenie
    • Podsumowanie
    • Podziękowania
    • Zasoby

Wprowadzenie

Wstęp

Od niepamiętnych lat za najważniejszy element pivotowej animacji uznawało się easing (metodę łagodzenia ruchów). Wpajało się go każdemu nowemu animatorowi, ponieważ utarło się, że animacja z easingiem to animacja dobra. O ile easing jest łatwy do nauki, o tyle zawęża on horyzonty młodemu animatorowi, bowiem stanowi zaledwie mały wycinek większego zagadnienia. Mam tu na myśli timing (wyczucie czasu) i spacing (rozkład odstępów).

Oprócz timingu i spacingu zwrócę uwagę na pozy. Sztukę tworzenia póz często się przemilcza, a animatorów nakłania się do rozpracowania jej na własną rękę. Nie zawsze przychodzi to z łatwością, więc poradnik obejmie podstawowe zasady z tym zagadnieniem związane.

Przykład

Na początek spójrz na przykład, który pomoże ci zrozumieć koncept timingu i spacingu. Przypuśćmy, że początkujący animator chce zacząć od czegoś prostego. Włącza więc Pivota, w edytorze figur tworzy długą kreskę oraz koło i postanawia zrobić animację odbijającej się piłeczki. Niestety jest przy tym niecierpliwy i popełnia masę błędów. Skutek jest taki:


Animacja 1

Wygląda to okropnie. Co nasz początkujący powinien zrobić? Po pierwsze skupić się, zwiększyć liczbę klatek i zmniejszyć odstępy. Po paru poprawkach dochodzi do czegoś takiego:


Animacja 2

Jest lepiej, ale to jeszcze nie to. Mimo iż animacja jest płynna, to nadal wygląda nienaturalnie. Nasz początkujący trochę pogłówkował i doszedł do wniosku, że piłeczka nie powinna mieć cały czas stałej szybkości (w rzeczywistości: wznosząc się - zwalnia, a opadając - przyspiesza). Intuicyjnie wywnioskował, że u góry piłeczka musi pokonywać jeszcze mniejsze odległości pomiędzy klatkami.

Zaczyna tworzyć animację od nowa. W pierwszej klatce piłeczka jest na samej górze. W kolejnej przesuwa ją o parę pikseli w dół. W następnej klatce o dwa razy tyle. W następnej znów podwaja odstęp i tak dalej, aż piłeczka nie dotrze do ziemi. W momencie uderzenia piłeczka zachowuje szybkość (zakładamy, że jest bardzo sprężysta) i odbija się. Właściwe odbicie trwa 3 klatki - w I piłeczka jest na pewnej wysokości nad ziemią, w II styka się z ziemią, w III jest na takiej wysokości, jak w klatce I. W kolejnych klatkach stopniowo hamuje, aż się nie zatrzyma (gdzieś w połowie pierwotnej wysokości). Nasz początkujący osiągnął taki efekt:


Animacja 3

Może być on z siebie dumny, ponieważ pomyślnie wykonał tzw. test easingu.

Zadanie 1: Wykonaj test easingu na piłeczce.

W razie problemów z interfejsem zajrzyj do podręcznika użytkownika.

Timing i spacing

Pojęcia

Po przeczytaniu wprowadzenia i wykonaniu własnej animacji łatwiej zrozumieć koncept timingu i spacingu.

Timing (z ang. czas, wyczucie czasu) odnosi się do szybkości/tempa; określa ile czasu danemu obiektowi zajmie dotarcie z jednego miejsca do drugiego.

Spacing (z ang. rozkład odstępów, sposób rozkładania odstępów) odnosi się do odstępów; określa jakie odległości dany obiekt pokonuje pomiędzy poszczególnymi klatkami.

Im więcej czasu obiekt spędzi na ekranie lub im mniejsze odległości będzie przebywał między klatkami, tym będzie on wolniejszy.
Im mniej czasu obiekt spędzi na ekranie lub im większe odległości będzie przebywał między klatkami, tym będzie on szybszy.

Współistnienie

Timing i spacing są w animacji nierozłączne, ale mogą zmieniać się niezależnie od siebie. Łatwo to dostrzec na przykładzie odbijającej się piłeczki. Załóżmy, że spada przez 10 klatek - to jest timing. Niezależnie od niego zmienia się spacing (rozkład odstępów). Na przykład:
- piłeczka może poruszać się ruchem jednostajnym (podobnie jak w animacji 2)
- piłeczka może przyspieszać opadając i zwalniać wznosząc się (podobnie jak w animacji 3)
Ten sam timing, różny spacing.

Schematy

Do opisywania pojedynczych ruchów używa się schematów graficznych (najpowszechniejsze są ich tekstowe wersje). Oto najprostszy sposób ich interpretacji: pionowa kreska oznacza zmianę klatki, a poziome kreski o ile jednostek przesunąć obiekt w danej klatce.

Schemat ruch obiektu z animacji 2 wyglądałby mniej więcej tak:
|------|------|------|------|------|

Natomiast ruch obiektu z animacji 3 prezentowałby się następująco:
|-|--|----|--------|---------------|

Potencjał

Dostrzegasz już potencjał drzemiący w umiejętnym manipulowaniu spacingiem i timingiem? Ruch to sposób opisu obiektu, który animujesz. Dzięki odpowiedniej kombinacji spacingu i timingu widz rozpozna w twojej animacji przedmioty z prawdziwego świata, nawet jeżeli figury nie będą szczegółowe. Spójrz na następujące przykłady:

Jo-jo

Animacja 4
Piłowanie drewna (piła ręczna)

Animacja 5
Słońce na niebie

Animacja 6
Wahadło

Animacja 7
Delikatne klepnięcie (dłoń)

Animacja 8
Pchnięcie

Animacja 9
Cios

Animacja 10

Czyż to nie jest piękne? To cały czas ta sama figura, spacing robi różnicę. Jesteśmy w stanie opisać widzowi obiekt bez używania słów, kształtów, kolorów. Tutaj drzemie potencjał animacji, tym wyróżnia się ona od malarstwa, rysownictwa czy pisarstwa. Wykorzystujmy to.

Zadanie 2: Nie patrząc już na powyższe wzory, sam odtwórz je w Pivocie.

Easing

Czym jest easing?

Na dobrą sprawę easing zastosowano już we wprowadzeniu.

Easing (ang. łagodzenie, wygładzanie) to nic innego jak metoda wygładzania ruchów. Polega ona na modyfikacji spacingu w taki sposób, by na końcach ruchu odstępy były coraz mniejsze, przez co rozpędzanie i hamowanie nie będzie natychmiastowe.

Easing to jedynie narzędzie pomagające wykonać odpowiedni spacing. Należy go rozumieć jako koncept, który mówi animatorowi, że jeżeli będzie stopniowo zmniejszał (lub zwiększał) odstępy, to ruch będzie wygładzony.

Nadużywanie easingu

Innymi słowy w easingu chodzi o to, by każdy ruch stopniowo rozpędzać i hamować. Brzmi o wiele prościej niż cały koncept spacingu, czyż nie? Pewnie dlatego jest tak szeroko znany i polecany. Spójrz jak nasz początkujący z pierwszego przykładu mógłby nadużyć easingu:


Animacja 11

Piłeczka spada i w pewnym momencie zaczyna stopniowo zwalniać, mimo iż działająca nań siła hamująca jest znikoma. Co niektórzy spostrzegą tu problem. Jeżeli dąży się do realizmu, to nie powinno się easingować wszystkich ruchów. Nadużywając easingu, animator przypina sobie swego rodzaju etykietkę "nie chcę realizmu, chcę tylko gładkie ruchy". Nie ma w tym nic złego, każdy animator ma prawo do własnego stylu i jak najbardziej powinno się go w tym wspierać. Problem występuje wtedy, gdy animator uzna to za jakąś nienaruszalną zasadę i zawęzi sobie perspektywy. W najgorszym przypadku będzie na siłę próbował pogodzić nadmierny easing z realizmem, co najprawdopodobniej skończy się irytacją.

Podział easingu

Zwróćmy jeszcze uwagę na podział easingu. Młodemu animatorowi przyda się to przy czytaniu i pisaniu komentarzy do animacji. Gradacja easingu prezentuje się następująco: słaby, zwykły, mocny. Im easing słabszy, tym mniejsza ingerencja w spacing. Oznacza to, że słabe easingowanie może skończyć się na modyfikacji odstępów w dosłownie paru (początkowych lub końcowych) klatkach.

Uwaga: Określenie słaby odnosi się do stopnia ingerencji easingu w spacing. Słaby easing nie oznacza easingu źle wykonanego!

Poniżej pokazano jak easing wpływa na spacing. Pierwsza animacja od lewej (I) to spacing oryginalny (brak easingu), na drugiej (II) zastosowano słaby easing, na trzeciej (III) mocny easing.


Animacja 11a

Słaby easing na przykładzie

Żeby to dalej zilustrować, powrócę do naszego początkującego animatora z pierwszego przykładu. Nie poprzestał on na animacji 3 i chciał zmodyfikować właściwości fizyczne piłeczki. Zaczyna animację od nowa. W pierwszej klatce przesuwa piłeczkę o małą odległość (np. 2px), w kolejnej o odległość dużo większą (powiedzmy 7px), a następnie o jeszcze, jeszcze dużo większą. Efekt:


Animacja 12

Piłeczka wręcz gwałtownie zmienia szybkości, lecz nie następuje to natychmiastowo.

Przypadkowo zahaczyłem tutaj o tzw. heavy spacing (HS), często mylnie interpretowany jako rodzaj easingu. Otóż nie ma on nic do czynienia z easingiem. Heavy spacing (z ang. duże odstępy, robienie dużych odstępów) - oznacza tylko tyle, że w ruchu zastosowano duże odstępy w kolejnych klatkach, dzięki czemu obiekt wydaje się być szybki.

Uwaga: Przy lądowaniu piłeczka nie powinna zwalniać, ponieważ nie działa na nią żadna siła hamująca. W tym przypadku zastosowanie easingu przy zbliżaniu się do ziemi uznaje się za nadużywanie easingu.

Zadanie 3: Wykonaj test słabego easingu na piłeczce.

Pozy

Pojęcie zgrabności

Na koniec części teoretycznej opowiem o tym, jak podrasować pozy stickmanów. Skupię się na zagadnieniu, które określam jako zgrabność póz (z ang. pose fluidity). Pojęcie to brzmi ogólnie, więc często prowadzi do zmieszania.

Na potrzeby tego poradnika, w zależności od kontekstu zgrabność należy interpretować jako:

  1. «ogół właściwości pozy lub sekwencji póz, która sprawia miłe wrażenie, jest pełna gracji»;
  2. «ogół właściwości pozy lub sekwencji póz, która z łatwością przechodzi jedna w drugą, jest łatwa do śledzenia».

Spacing a poza

Wyjaśniwszy wątpliwości związane z semantyką, mogę przejść do pierwszej kwestii. Oto podstawowa zasada tworzenia zgrabnych (płynnych) póz: Dynamizm pozy musi być proporcjonalny do spacingu. Innymi słowy, jeżeli zamierzasz użyć większego spacingu (większych odstępów), to powinieneś zastosować bardziej przesadne pozy, by bardziej się wyróżniały. Niezastosowanie się do tej zasady sprawi, że ruchy będą niewyraźne.

Przykład Reap'a


Animacja 15

Bieg w animacji powyżej jest niewyraźny. Pozy są nieadekwatne do spacingu. Ruchy rąk widać jak przez mgłę. Stickman porusza nogami jakby chciał, a nie mógł.


Animacja 16

W tej animacji bieg wygląda o niebo lepiej. Pozy są bardziej wyraziste i uzupełniają ruch, ponieważ zastosowano ostrzejsze zgięcia. Stickman osiąga większą rozpiętość. (W ekstremalnych przypadkach można nawet rozciągnąć kończyny ponad standardową długość, tutaj jednak nie ma takiej potrzeby). Dodatkowo do każdego cyklu biegu (animacja ta jest złożona z zapętlonych cykli) dodano jedną klatkę, tak więc cykl składa się z czterech póz (klatek), a nie z trzech.

Relacje międzyklatkowe

Różnice między pozami w kolejnych klatkach są niezwykle ważne. Jeżeli będą odpowiednie, to widz będzie z łatwością podążał za ruchami. Spójrz na poniższy przykład (onion skin reprezentuje pozę w poprzedniej klatce).

Przykład Reap'a


Rysunek 2

Okropna relacja międzyklatkowa. Ręka, która była z przodu, nagle znajduje się z tyłu. Podobnie z drugą ręką - jej poprzednie położenie nie sugeruje, że nastąpi cios. Wskutek tego widz jest zmuszony zgadywać co się dzieje z poszczególnymi partiami stickmana. Nie tędy droga. Następny przykład pokazuje, jak to naprawić.


Rysunek 3

Oto solidna relacja międzyklatkowa. Ręka uderzająca jest najpierw uniesiona wysoko, co sugeruje, że stickman wykonuje zamach przed uderzeniem. Ręka będąca z przodu ma w poprzedniej klatce dogodniejszą pozycję, by przesunąć się w tył. Teraz ruch jest czystszy i łatwiejszy do zaobserwowania.

Łamanie stawów

Z relacjami międzyklatkowymi wiąże się problem łamania stawów. Na szczęście jest on łatwy do zidentyfikowania i zwalczenia. Błąd ten zazwyczaj widać od razu, tak więc nawet początkujący powinien go dostrzec jeszcze przed eksportem animacji. Spójrz na przykład, w którym złamano wszystkie możliwe stawy.


Animacja 13

Ktoś mógłby powiedzieć, że przy takiej ilości zgięć w różne strony stickman zawsze będzie wyglądał niezgrabnie. Nic bardziej mylnego. Przykład:


Animacja 14

Jak widać nie chodzi o to, że nie można wyginać danego segmentu w dwie strony. Sekret tkwi w odpowiednim inicjowaniu ruchów, by widz mógł z łatwością podążać za każdym z nich. W przestrzeni 2D "poinformowanie" widza o tym, że dana kończyna obróciła się o 180 stopni jest niezwykle ważne.

Łuki

Czas wytoczyć ciężką artylerię. Osoby, które miały wcześniej styczność z rysownictwem prawdopodobnie słyszały już o tej zasadzie. Poza postaci powinna być determinowana przez odpowiednie łuki (ang. lines of action), a nie przez chaotyczne łamane.

Spójrz na poniższe przykłady wraybies'a. Czerwone stickmany mają nieprawidłowe pozy, podczas gdy pozy zielonych sticków są dobre (zgodne z łukami).


Rysunek 1

Przy wyznaczaniu tych łuków należy kierować się rozkładem sił na stickmanie oraz kierunkiem, w którym przepływają ruchy.

Analiza wraybies'a


Rysunek 1a

Powyższy obrazek to przykład złego wykonania póz. Wyglądają sztywno i statycznie, a siły wewnątrz ciała działają niespójnie. Ręce i nogi są skierowane w złych kierunkach, nie są adekwatne do ruchów reszty ciała (a mówiąc dokładniej: środka ciężkości). Tutaj z pomocą przychodzą nam łuki. Poniższy rysunek pokazuje jak te pozy można by uczynić zgrabniejszymi.


Rysunek 1b

Kontrowersje

Narzucanie stosowania lines of action (łuków) wywołuje pewne kontrowersje. Po odbyciu wielu rozmów z doświadczonymi animatorami zauważyłem, że nie ma jednogłośnej opinii w tej sprawie. Część osób twierdzi, że owe łuki są niezbędne i trzeba się bezwzględnie do nich stosować. Inni, że jest to zależne od stylu lub sytuacji. (Osobiście uważam, że druga opinia jest trafniejsza).

Zacznijmy od tego, jakie funkcje pełnią lines of action:
Po pierwsze zapewniają realistyczny rozkład sił względem środka ciężkości.
Po drugie zapobiegają niefortunnym zgięciom.
Po trzecie są utożsamiane z dynamizmem.
Po czwarte nadają pozie wdzięku (gracji).

Pierwszą funkcję można zastąpić analizowaniem sił działających na poszczególne segmenty stickmana. Druga funkcja wiąże się omówionym wcześniej problemem łamania stawów. Zatem te dwie funkcje można spełnić bez użycia łuków.

Jeżeli chodzi o funkcję trzecią - nadawanie dynamizmu - to owszem, łuki uwydatniają dynamizm i wskazują na obecność dużej mocy. Nie podlega więc wątpliwości, że przydadzą się one jako uzupełnienie trafnego spacingu i timingu. Oprócz tego lines of action mają tendencję do nadawania postaciom póz pełnych gracji.

Lines of action generalnie pomagają uatrakcyjniać pozy, więc nie należy ich lekceważyć. Jednakże jednocześnie zachęcam do roztropności. Czasem są one adekwatne, czasem nie. Ich obecność winna być determinowana stylem animowania oraz cechami animowanej postaci. Dla początkującego animatora perfekcjonizm może się okazać zgubny.

Zadanie 4: Sugerując się powyższymi pozami, sam opracuj parę swoich.

Praktyka

Krok do przodu

Nastawienie

Czas rzucić się na głęboką wodę i zacząć animować stickmany. Poznałeś już teorię. Zastosowanie jej w praktyce (na złożonych figurach) jest nieco trudniejsze. Ale tylko nieco, ponieważ na dobrą sprawę potrzebujesz tylko cierpliwości i wytrwałości.

Zapamiętaj to na zawsze - animacja w Pivocie wymaga samozaparcia i do pewnego poziomu (nawet zaawansowanego) można dotrzeć dzięki samej wytrwałości, nie będąc utalentowanym plastycznie. Tym animacja w Pivocie odróżnia się od innych technik. Kluczem do sukcesu jest wyczucie timingu i spacingu, które można "ściągać" ze świata prawdziwego. Ich wykorzystanie sprowadza się do przesuwania uchwytów figur, więc praktycznie każdy jest w stanie stworzyć coś ładnego. Z czasem animowanie będzie coraz łatwiejsze i będzie sprawiało coraz większą satysfakcję, potwierdzi ci to każdy doświadczony animator. Początki bywają trudne, ale społeczność Pivot Tube jest tu po to, by ci pomóc.

Do dzieła

Wróćmy do naszego początkującego z pierwszego przykładu. Nie poprzestał na piłeczce. Postanawia wykonać animację, w której stickman pojawia się w powietrzu, a następnie ląduje na ziemi. Oczywiście się pospieszył i poszedłszy na łatwiznę, otrzymał takie coś:


Animacja 17

Okropieństwo. Ale bez obaw, naprawimy to.

Nie wychodzi ci animacja? Spróbuj zrobić ją jeszcze raz albo odpuść sobie Pivota na kilka dni i wróć ze świeżą głową. Podobnie z prostymi błędami w animacji (np. skocznością), możesz je poprawić później. Nawet jeśli coś wydaje się być trudne, zastanów się ze spokojem i podejdź do problemu ponownie. Nie rób animacji na szybko.

Planowanie animacji

Nasz kolega zaczyna od początku. Na stickmana działa siła grawitacji. Na środek ciężkości (przyjmijmy, że mieści się w uchwycie pierwotnym) działa znikoma siła oporu, dlatego będzie on spadał najszybciej, w sposób podobny do piłeczki z pierwszego przykładu. Końce kończyn będą bardziej bezwładne, zatem będą opadać wolniej. Przy lądowaniu stickman zostanie dociśnięty do ziemi. Wtedy to tułów pochyli się do przodu, a kończyny osiągną najniższy punkt. Następnie stickman spokojnie powróci do pozycji stojącej, układając przy tym ręce wzdłuż ciała.

Poniższy rysunek przedstawia stickmana w trzech etapach animacji. Czarne strzałki wyznaczają kierunek ruchu pomarańczowego uchwytu. Żółte strzałki oznaczają relatywne ruchy poszczególnych części ciała (nie są wykonane zbyt starannie, więc traktuj je z przymrużeniem oka).


Rysunek 4

Po uświadomieniu sobie co ma się w animacji wydarzyć nasz początkujący przechodzi do planowania póz. Nie chodzi o dokładne ich rozrysowywanie, tylko o przemyślenie ich przed animowaniem. Poniżej znajduje się pozycja początkowa.


Rysunek 5

Następnie pozycja stickmana przy lądowaniu. Zwróć uwagę na ułożenie stóp oraz jak nisko dociśnięte są jointy.


Rysunek 6

Na koniec pozycja wyjściowa - stojący stickman. Zauważ, że pozycja stóp nie uległa zmianie.


Rysunek 7

Nasz początkujący znów bierze się do pracy. Wzorując się na planach, otrzymuje następującą animację:


Animacja 18

Daleko jej do ideału. Po pierwsze nasz początkujący zauważył głupi błąd łamania stawów (w kręgosłupie). Rada na to jest prosta - wystarczy nie zginać pleców tak mocno.

Sztywność

Nasz początkujący zaczyna tworzyć animację od nowa. Rozumie też, że musi pozbyć się sztywności. Powinien zastosować się do wiecznie powtarzanej rady: poruszać wszystkimi uchwytami, bo każdy uchwyt zasługuje na swój spacing (w tym przypadku przyda się też easing).

Wspomnieliśmy wcześniej, że dłonie są częściowo bezwładne. Z tego wynika, że powinny zacząć poruszać się powoli, z easingiem. Gdy zaczną zbliżać się do położenia z pozy drugiej, zaczną stopniowo hamować (w ten sposób symuluje się sprężystość ludzkich kończyn i udział mięśni). Podobnie ma się sytuacja z kolanami, kręgosłupem i głową.
Teraz, gdy każdy uchwyt porusza się w każdej klatce, animacja nabiera kształtów.


Animacja 19

Skoczność

Ostatnią bitwę nasz początkujący stoczy ze skocznością. Na poprzedniej animacji będzie dokonywał poprawek.

Dobrą praktyką jest używanie klawiszy < oraz > do przeglądania animacji klatka po klatce. Należy skupić się na jednym uchwycie i śledzić jego ruch. Następnie modyfikować go tak, aby był płynny i konsekwentny.

Pierwszym miejscem, w którym trzeba szukać skoczności są stopy. Niefortunnie się stało, że w przykładowej animacji skoczności w stopach są marginalne (przyczyniło się do tego pomniejszenie animacji w eksporcie). Niemniej jednak nasz początkujący poprawia je, skrupulatnie pilnując pozycji stóp w kolejnych klatkach. Skoczność widać też w głowie stickmana. Ruch jest niekonsekwentny, cofa się kilkakrotnie z niewiadomych przyczyn. Ostatnia skoczność znajduje się w lewej ręce. Wygląda to jakby nasz początkujący odpuścił sobie wyeasingowanie ruchu do końca i przedramię niespodziewanie przeskoczyło do końcowej pozycji.


Animacja 20 | Pobierz PIV

Pod ostatnią animacją znajduje się link do pobrania pliku PIV. Obejrzyj go klatka po klatce i skup się na pojedynczych uchwytach.

Porady

Niektóre porady są kompatybilne tylko z Windows XP/Vista/7/8 oraz Pivot 4.1.

Powtórzenia

Rysunek 8
Jeżeli chcesz powtórzyć daną klatkę kilka razy pod rząd, wpisz ilość klatek w okienku w lewym, górnym rogu.
Rozciąganie
Długości segmentów można zmieniać również w oknie głównym, wystarczy przytrzymać Ctrl i przeciągnąć uchwyt.
Eksport do GIF
Dla najlepszych efektów nadpróbkowanie (supersampling) ustaw na 4. Jeżeli animacja jest kolorowa, to w redukcji kolorów ustaw Quantize Optimal. Jeżeli nie, to wybierz opcję odcieni szarości (256 kolorów).
Lupa

Rysunek 9
Czas odejść od komputera i udać się do pobliskiego sklepu dla majsterkowiczów! Wydawać by się mogło, że wyświetlacz i szkło powiększające to nie najlepsza kombinacja, lecz na dobrą sprawę jest to kwestia przyzwyczajenia. Kupując lupę należy zwrócić uwagę na...
(No dobra, nie o taką lupę chodzi). Przy przesuwaniu o niewielkie odległości warto korzystać z programu lupa, który w Windowsie uruchomić można z Menu Start. Program ten jest niezbędny w walce ze skocznościami.
Pytania
Animując dowolny ruch, stawiaj sobie pytania dotyczące jego natury i zastanów się, czy timing, spacing i pozy można było wykonać lepiej. Może działają jakieś dodatkowe siły? Może postać jest zbyt potężna i powinna się męczyć?
Jeżeli natomiast nie podoba ci się sposób, w jaki ruch wygląda w rzeczywistości, to też warto poeksperymentować i znaleźć balans pomiędzy realizmem a fikcją.
Maskowanie
Uporczywa skoczność? Oto jak prawdziwy leń sobie z nią radzi. Maskowanie polega na umiejętnym zakrywaniu niechcianych ruchów lub części figur. Najprostszą metodą jest zwyczajne zmniejszenie rozmiaru animacji przy eksporcie, ponieważ małe skoczności trudniej dostrzec. Oprócz tego można wysunąć na pierwszy plan elementy otoczenia, np. gęstą trawę zakrywającą stopy. Następna na liście jest kamera. Przedwczesne ucinanie ujęć jest na dłuższą metę uciążliwe dla widza, ale raz na jakiś czas można sobie na to pozwolić i zaoszczędzić trochę czasu. Ruchy kamery też można wykorzystać, np. zamiast śledzić cały lot stickmana, wystarczy pokazać jego początek, a potem szybko skierować kamerę na miejsce lądowania. Z metod maskowania powinno się korzystać co najwyżej sporadycznie, gdyż generalnie nie są one mile widziane.
Metoda prób i błędów
W amatorskim animowaniu wiele opiera się o metodę prób i błędów. Nie bój się eksperymentować. Nie bój się, że coś nie wyjdzie. Najlepszym animatorom nie wychodziło setki razy, zanim doszli do perfekcji.
Dostosuj poziom trudności
Pamiętaj, że niektóre ruchy są trudne do zaanimowania. Dla początkującego może to być bieg. Czasem nie wychodzi on nawet doświadczonym animatorom. Dostosowuj animacje do swoich umiejętności. Wyzwania są ciekawe i satysfakcjonujące, ale nie można ich lekceważyć. Ucz się krok po kroku. Przecież będąc początkującym, nie zrobisz dobrej animacji z FBG czy iluzją 3D.
Dzielenie ruchów
Zamiast animować wszystko na raz, możesz podzielić pracę na etapy. Na przykład na początku animuj nogi, a potem ręce. Analogicznie z resztą ciała. Dzięki temu będziesz mógł skupić się nad jednym lub dwoma elementami, zapominając o reszcie. Minusem takiego rozwiązania jest to, że edytując klatkę ze środka animacji, nie wprowadzisz od razu zmian do klatek następnych (innymi słowy więcej się "namachasz").
Inspiruj się innymi
Jeśli nie wiesz jak coś zaanimować, czy po prostu nie masz pomysłu na animację, podpatrz jak robią to lepsi animatorzy. Oglądając animacje innych, pobudzasz mózg do generowania nowych pomysłów. Poza tym wielu animatorów miało jakiegoś idola na poziomie, do którego chcieli dążyć. Przykładowo idolami Szamana są Rogi (PT) i HBomb (DD). Wzorował się na nich i chciał osiągnąć ich poziom, ponieważ spodobały mu się ich style. Nie chodzi tu o kopiowanie innych (chociaż z początku może to niestety tak wyglądać), tylko o nadanie swojemu stylowi pewnego kierunku. Szaman wkrótce opracował swój indywidualny styl animowania, nieważne czy jest on mieszanką dwóch innych czy czymś zupełnie odmiennym. Posiadanie idola pomaga odnaleźć się w świecie Pivota.

Zadanie 5: Wykonaj animację stickmana pojawiającego się w powietrzu i lądującego na ziemi.

Flow

Flow, flow, flow. Jest to zagadnienie skierowane do animatorów, którzy nie mają już problemów z easingowaniem ruchów. Będzie bez zbędnego rozwodzenia się.

Animując serię ruchów, animator natrafia na moment, w którym trzeba je jakoś ze sobą połączyć. Najprostszym rozwiązaniem wydaje się wykończenie jednego ruchu, a po całkowitym zatrzymaniu rozpoczęcie kolejnego ruchu. Takie zjawisko określa się mianem stop and go (lub stop&go; ang. zatrzymaj się i ruszaj) i często traktuje jako błąd. Jest w tym mniej lub więcej racji; problem nadmiaru lub niedoboru flowa można interpretować analogicznie do (nad)używania easingu. W praktyce stop&go prezentuje się następująco (załóżmy, że stickman po wylądowaniu zaczyna biec):


Animacja 21 | Pobierz PIV

Swego rodzaju przeciwieństwem stop&go jest flow (ang. przepływ, potok; po polsku można powiedzieć: przepływ ruchów). Flow polega na płynnym przechodzeniu kolejnych ruchów. Zamiast easingować jeden aż do zatrzymania i dopiero wtedy rozpocząć drugi, należy inicjować kolejny ruch zawczasu. Dzięki temu animacja obierze konkretne tempo i nie będzie już tylko zbiorem pojedynczych ruchów.

Eksperymentując z flowem należy pamiętać o dwóch zasadach. Przy zmianie kierunku ruchu uchwytu należy pamiętać, by ścieżka ruchu stanowiła łuk. Oczywiście trzeba tu być elastycznym, bo zależy to m.in. od pędu i gwałtowności ruchu. Ponadto trzeba kontrolować kluczowe pozy, żeby przypadkiem próba połączenia dwóch ruchów nie skończyła się powstaniem jakiegoś dziwoląga. Wiem, że te zasady brzmią ogólnie. Niech będzie to przestroga, że opanowanie flowa jest tak satysfakcjonujące jak czasochłonne.

Oto przykład tej samej sekwencji ruchów, tym razem z flowem.


Animacja 22 | Pobierz PIV

Zwróć uwagę na ścieżkę ruchu pomarańczowego uchwytu. Jest ona dosyć ostrym łukiem, ale nie łamaną. Z kształtem trzeba eksperymentować. Łuk przedstawiony niżej spełnia swoje zadanie, ale nie ma gwarancji, że będzie pasował do innych ruchów.


Rysunek 10

Pod animacjami załączone są linki do plików PIV. Warto je przestudiować klatka po klatce.

Na koniec wywodu na temat flowa pragnę jeszcze zwrócić uwagę na częsty błąd, o którym Reap pisał w swoim tutorialu. Mianowicie niektórzy rozumieją flow jako szybkie easingowanie ruchów, tzn. na zasadzie, że trzeba szybko wykończyć jeden ruch i szybko zacząć kolejny. Nie tędy droga. Taka metoda zaprowadzi do stop&go. Na ogół bardzo nieschludnego stop&go.

Zadanie 6: Zdecyduj się na jedną z metod - flow (trudniejszy) albo stop&go (łatwiejszy) - a następnie wykonaj podobną animację, w której stickman po wylądowaniu zaczyna biec.

Bonusy

Moc

Oto parę wskazówek na temat uwalniania dużej mocy w animacji. Na początek animacja, w której stickman używa małej siły:


Animacja 22a

Jak widać, nie jest to ruch energiczny. Zwróć uwagę, że wymach ręki nie ma tutaj dużego wpływu na resztę ciała. A jak wygląda to w sytuacji, w której stickman uwalnia dużą moc?


Animacja 22b

Energiczny wymach wymaga właściwej reakcji reszty ciała. Środek ciężkości przesunął się do przodu (tak jak jedna ze stóp i uchwyt pierwotny). W bezruchu została druga stopa, która stanowi swego rodzaju podporę.

Zadanie 7: Wykonaj podobną animację, w której stickman uwalnia dużą siłę.

Ruchy spoczynkowe

Załóżmy, że chcesz stworzyć animację stojącego stickmana. Jeżeli w ogóle byś nim nie poruszał, otrzymałbyś jednoklatkową animację ze sztywnym patyczakiem w roli głównej. Okazuje się, że nawet podczas bezczynności ludzkie ciało wykonuje drobne ruchy, które tutaj zwę ruchami spoczynkowymi lub prościej - bezczynnością (ang. idle movements, idle stance).

Zatem jak je wykonać? Ruchy te wydają się być tak drobne, że aż nieuchwytne. Prawdą jest, że praktycznie nie jest możliwe idealne odtworzenie prawdziwych ruchów spoczynkowych w Pivocie, dlatego musimy uznać pewne uproszczenia. Na potrzeby animacji 2D można stosować się do następujących wytycznych (nakierował mnie na nie Sifter).

Uchwytowi pierwotnemu (pomarańczowemu) nadaj ruch podobny do takiego:


Animacja 23

Uważaj, by nie był zbyt obszerny. Bardzo łatwo przeholować przy tak drobnych operacjach, dlatego wskazane jest korzystanie z lupy. W międzyczasie utrzymuj odpowiednie pozycje stóp. Zapobiegnie to skocznościom i automatycznie zdeterminuje ruch kolan.

Ewentualnie możesz zdecydować się na poruszanie originem w przód i w tył, z double framingiem (powtarzaniem tej samej pozy w dwóch klatkach). Wtedy przy zmianie kierunku użyj triple framing'u. W ten sposób wyeasingujesz ruch.

Bezczynność wiąże się zazwyczaj z poruszaniem uchwytów o jeden piksel pomiędzy dwoma kolejnymi klatkami, zwłaszcza jeżeli chodzi o ruchy kręgosłupa. Co więcej, można się nawet pokusić o kompletne usztywnianie kręgosłupa na przestrzeni kilku klatek. W przypadku ramion (a właściwie dłoni) można pozwolić sobie na nieco głębsze ruchy.

Ostatnim elementem układanki jest planowanie ścieżek, po których podążać będą uchwyty. Wymaga to dużej cierpliwości oraz zabawy metodą prób i błędów. Generalnie ścieżki te powinny być gładkie i zakrzywione. Oprócz tego dobrą strategią jest poruszanie jedną ręką w kierunku przeciwnym do ruchu ręki drugiej.

Oto animacja wykonana przez Siftera, która stanowi dobry przykład idle stance:


Animacja 24

Niektórzy stwierdzą, że ruchy są zbyt głębokie. Jest to często powiązane ze stylem animowania bądź nawet z cechami postaci lub środowiska. Nadmierne pogłębianie ruchów spoczynkowych można uzasadnić tym, że bywają niemal hipnotyzujące, zwłaszcza przy dużym framerate.

Zadanie 8 (dodatkowe): Wykonaj animację stickmana lewitującego w powietrzu.

Zakończenie

Podsumowanie

Mam nadzieję, że poradnik "Timing, spacing i pozy - wprowadzenie do animacji w Pivocie" wyjaśnił ci podstawowe zasady i zjawiska związane z animacją. Jeżeli jeszcze nie wykonałeś zadań, zrób to teraz, ponieważ nic nie podnosi pewności siebie bardziej niż praktyka.

Czytając inne tutoriale lub oceniając animacje, rozpatruj je w kategoriach timingu, spacingu i póz. Pomoże ci to zrozumieć i wykonać praktycznie każdy ruch. Nie zapominaj przy tym, że animacja w Pivocie ma z założenia sprawiać twórcy satysfakcję. Ćwicz, eksperymentuj, baw się!

Podziękowania

Pragnę podziękować następującym osobom:
Szamanowi, za owocne dyskusje, wykonanie kluczowych animacji oraz podrzucenie paru porad; Sifter'owi (z Pivot Animation), który nigdy nie odmówił pomocnej ręki, za wnikliwe konsultacje i porady; Reap'owi i wraybies'owi (z DarkDemon), za inspiracje oraz udzielenie mi pozwolenia na wykorzystanie ich przykładów z tutoriali; Zoolowi i Osamie, za wykonanie tutoriali, które mnie zainspirowały i służyły nam przez lata; ekipie TED Ed, za wyprodukowanie filmiku "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing"; wszystkim pozostałym użytkownikom Pivot Tube, Pivot Animation oraz The DarkDemon, za wszelką pivotową pomoc oraz Peterowi Bone, za stałe rozwijanie Pivota i dobry kontakt ze społecznością animatorów.

Zasoby

Materiały źródłowe

w kolejności alfabetycznej

Animacje i rysunki

w kolejności występowania
  • Animacje 1-12 - Foley (animacje 4-10 oparte o TED Ed, "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing")
  • Animacje 15-16 - Reap
  • Rysunki 2-3 - Reap
  • Animacje 13-14 - Szaman
  • Rysunki 1, 1a, 1b - wraybies
  • Animacja 17 - Szaman
  • Rysunek 4 - Foley
  • Rysunki 5-7 - Szaman
  • Animacje 18-20 - Szaman
  • Rysunek 8 - Foley
  • Rysunek 9 - brokenarts
  • Rysunek 10 - Foley
  • Animacje 21-22b - Szaman
  • Animacja 23 - Foley
  • Animacja 24 - Sifter

"Timing, spacing i pozy - wprowadzenie do animacji w Pivocie" © Foley 2014
Rysunki i animacje należą do ich właścicieli i zostały tutaj załączone dzięki ich uprzejmości.

Komentarze
#1 | Megan dnia 04.05.2015 18:52:29
świetne!
#2 | Maximum123 dnia 20.05.2015 14:29:55
to jest słabe robiłem wszystko i nic głupie
#3 | XenoSaurus dnia 17.07.2015 11:08:55
Pan Grzybek miał racje... to pomaga :3 bardzo
#4 | Woed dnia 27.08.2015 15:03:29
bardzo fajne zrobiem zrobiłem wszystkie zadania i teraz bardzo fajnie animuje :D
#5 | Michu dnia 20.09.2015 15:10:57
Świetne, naprawdę bardzo się przydajesmile
#6 | MyhalX dnia 09.02.2016 18:56:09
Świetny poradnik ;0
#7 | Crocy animator dnia 14.02.2016 17:42:42
zgadzam się z Maximum123 słabe nie pomogło nie
#8 | PanGrzybek36 dnia 24.03.2016 11:19:44
@up- polecam popatrzyć na tekst, nie tylko na obrazki (y)
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 75% [15 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 10% [2 głosów]
Dobre Dobre 0% [Brak oceny]
Średnie Średnie 5% [1 głos]
Słabe Słabe 10% [2 głosów]