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19.09.2017 21:04
Aye

13.08.2017 20:37
wiem

13.08.2017 19:11
Do takich rozmów polecam CleverBota.

13.08.2017 18:47
lidia koñcze

13.08.2017 18:46
co?

13.08.2017 18:30
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Nic lepszego ci do g³owy nie przysz³o?

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Timing, Spacing and Poses in Spanish
Sincronización, Espaciamiento y Poses.

Introducción a la animación Pivot.


Título original: "Timing, Spacing and Poses - Introduction to Pivot animation"


escrito por Foley
traducido por Luis "Ussay" Rivas



Prólogo
Bienvenidos
Hola y bienvenidos a la guía "Sincronización, Espaciamiento y Poses - Introducción a la animación pivot, escrito para
aquellos que quiere animar en Pivot Animator. Por favor, tomense un par de minutos leyendo el prólogo, ya que les
ayudará a entender mejor esta guía.

Propósito
Hola! mi nombre es Foley y soy el fundador de una comunidad de pivot Polaca - Pivot Tube. Basé ésta guía en
observaciones que hice yo mismo y discuciones con otros. Varios tutoriales por animadores experimentados -Reap
(DD) y Wraybies (DD) mismo con conversaciones fructuosas con otros creadores -especialmente con Szaman
(PT) y Sifter (PA)- tuve un impacto considerable en mis pensamientos también. Por cortesía de esa gente, fui
capaz de hacer un par de secciones de esta guía con sus ejemplos y disquisiciones.

En su mayoría, esta guía fue escrita para animadores que dan sus primeros pasos en el campo de la animación 2D,
sin enbargo también contiene información para artistas un poco más experimentados.
Deseo informales que completando
los ejercicios require familiaridad básica con Pivot (para mejor documentación ver pivotanimator.net/pivothelp).

Para darles una mayor imagen, incluí vistas de varios animadores en sus temas clave. No intento convencerlos a ninguno
de ellos. Solo quiero que lo evalúen ustedes mismos. Estaré repitiendo esto indefinidamente - cada animador tiene
derecho a tener su propio estilo.
Además, también incluí muchos ejemplos y tips prácticos para que fácimente
puede adquirir conocimiento.

¿Por qué es tan largo?
Estoy conciente que esta guía es significativamente más larga que los tutoriales Pivot comunes. Puedo garantizar que
van a estar satisfechos de haber invertido su tiempo leyendolo. Es conprensible, removerá tu conocimiento básico sobre
Pivot y te hará plantar los pies y comenzar corriendo.

¿Dónde comenzar?
Pivot Animator se puede descargar aquí.
El programa es intuitivo. Una descripción concisa del interfaz está en el comienzo de esta guía, disponible aquí.

En las letras verdes hay ejercicios para ustedes. Si es posible, Completenlas mientras leen la guía y luego
guarden las animaciones en formato GIF y publiquenlas en sus foros Pivot favoritos.
¡Buena suerte!


1. Introducción
  • Intro
  • Ejemplo
2. Sincronización y espaciamiento
  • Términos
  • Coexistencia
  • Diagramas
  • Potencial
  • Suavidad/Aceleración
3.Poses
  • Definición de fluidez
  • Espaciamiento y pose
  • Relaciones entre-fotograma
  • Rompiendo articulaciones
  • Líneas de acción
4. Práctica
  • Siguiente paso
  • Planeo
  • Rigidez
  • Inestabilidad/Temblor
  • Trucos y tips
  • Fluidez
5. Bonos
  • Poder
  • Estar parado
6. En el cierre
  • La línea del fondo
  • Gracias a
  • ¿Ahora qué?
  • Recursos

Introducción
Intro
Desde tiempos inmemoriales, la aceleración o suavidad fue (o es) considerado el componente más importante
de las animaciones Pivot. Esta idea fue implantada a cada animador porque todos estaban seguros que una animación
con aceleración era una buena animación. Es fácil de aprender pero no resuelve todo problema. Es meramente solo
una parte de un gran tema, que es: sincronización y espaciamiento.

Aparte de la sincronización y espaciamiento, también veremos las poses. El arte de crear poses es a menudo
dejado a parte y animadores jóvenes tienen que luchar con eso ellos mismos. No es particularmente sin esfuerzo así
que lo cubriré aquí también.

Ejemplo
Para comenzar, miren este ejemplo. Les ayudará a entender la idea de la sincronización y espaciamiento. Asumamos que
hay un principiante que quiere comenzar con algo fácil. Abre Pivot, crea un largo stk y un círculo en el creador de
figuras y decide animar una pelota rebotando. Desafortunadamente, es impaciente y tiene varios errores. Este es el
resultado:

Image
Animación 1

Se mira mal, ¿qué debería hacer nuestro principiante entonces? Primero, concentrarse, aumentar el número de
fotogramas y hacer los espacios más pequeños. después de unos cuantos intentos termina con algo como esto:
Image
Animación 2

Va mejorando pero aún no llega. Aunque el movimiento es suave, aún no se ve natural. Nuestro principiante se pone
su gorra de pensar y llega a la conclusión que la bola no debería moverse con una velocidad constante (en realidad:
mientras se levanta - ésta desacelera, como cae - ésta acelera).
Intuitivamente concluyó que hasta arriba la bola
debe cubrir distancias más pequeñas entre los fotogramas.

Empieza una vez más. En el primer fotograma la bola está hasta arriba. En el segundo la mueve abajo un par de pixeles.
Luego, en el siguiente fotograma, el doble que eso. En el siguiente, una vez más duplica la distancia y así sucesivamente
hasta que la bola alcanzó el suelo. La bola sigue la misma velocidad cuando rebota (asumiento que es muy resistente.)
El rebore dura 3 fotogramas. -I. La bola tiene cierta altitud; II toca el suelo; III. Está casi a la
misma algura que en el fotograma I. En los siguientes fotogramas la bola simplemente reduce velocidad hasta que se
detiene (Cerca de la mitad de la altura original). Nuestro principiante logró esto:
Image
Animación 3

Él puede estar orgulloso de si mismo porque hizo exitosamente la tan llamada prueba de aceleración.

Ejercicio 1: Haz una prueba de aceleración con una bola.
En caso de dificultades con el interfaz, véase la guía de usuario.

Sincronización y espaciamiento
Términos
Después de leer la introducción y completar el primer ejercicio, fácilmente agarrarán la idea de sincronización y espaciamiento.
Sincronización se refiere al tempo, rapidez; indica las cuanto tiempo un dado objeto necesita para llegar de un lugar a otro.
Espaciamiento se refiere a los espacios, vacíos; indica que distancias un objeto dado recorre entre fotogramas.
Mientras más tiempo un objeto esté en pantalla o más pequeñas las distancias que recorre por fotogramas, más lento es.
Mientras menos tiempo un objeto esté en pantalla o más grandes distancias recorra entre fotogramas, más rápido es.

Coexistencia
La Sincronización y espaciamiento son inseparables pero pueden cambiar independientemente. Usemos los ejemplos anteriores de
la bola que rebota. Supongamos que necesita 10 fotogramas para caer - esta es la sincronización. El espaciamiento puede cambiar
independientemente, por ejemplo:
-La bola se puede mover con velocidad constante (como en la animación 2)
-La bola puede acelerar mientras cae y desacelerar cuando se levanta (como en animación 3)
La misma sincronización, diferente espaciamiento

Diagramas
Pueden usar diagramas gráficos para describir un movimiento individual (versiones de texto son las más comunes). Esta es la forma
más fácil de interpretarlos: una línea vertical marca donde on fotograma cambia a uno subsecuente; líneas horizontales marcan
cuántas unidades el objeto es movido en un fotograma.

Diagrama de el movimiento de la aniamción 2 se mira más o menos así:
|------|------|------|------|------|

Por otro lado, el movimiento de la animación 3 tendría el siguiente:
|-|--|----|--------|---------------|

Potencial
¿Se dan cuenta de cuánto potencial hay en el manejo del espaciamiento y sincronización? Movimiento es una forma de describir el objeto
que tú animas.
Gracias a una combinación apropiada de sincro y espaciamiento, los espectadores pueden reconocer verdaderos
objetos en tu animación, aún si las figuras no están detalladas. Miren los siguientes ejemplos:
Yo-yo
Image
Animación 4

Serrucho
Image
Animación 5

El sol en el cielo
Image
Animación 6

Péndulo
Image
Animación 7

Toque suave (mano)
Image
Animación 8

Empujón
Image
Animación 9

Golpe
Image
Animación 10

¿No es hermoso? Es la misma figura en cada imagen, el espaciamiento hace la diferencia. Ahora podemos describir un objeto sin usar
palabras, formas o colores. Éste es el verdadero potencial de la animación. Ésto es lo que la disguinge de pintar, dibujar o escribir.
Tomemos provecho de eso.

Ejercicio 2: Recrea los movimientos de arriba sin mirarlos.

Aceleración
¿Qué es la aceleración?
De hecho, la aceleración fue (accidentalmente) presentada en la introducción.
Aceleración no es más que un metodo de suavizar movimientos. Se trata de Modificar el espaciamiento para que los espacios a los
extremos del movimiento se vayan haciendo más pequeños (o grandes) entonces el movimiento será suave.

Sobre-aceleración
Simple pero, aceleración es acerca de cambiar la velocidad progresivamente. Esto parece ser más simple que la idea del
espaciamiento, ¿verdad? Es probalemente el por qué es tan conocido y recomendado. Miren cómo nuestro principante del primer ejemplo
pudo exagerar la aceleración:
Image
Animación 11

La bola cae y a cierto punto comienza a bajar velocidad, aunque la fuerza de resistencia es escasa. Algunas personas ven
problemas aquí. Asumiendo que se inclinan por el realismo, no deberían acelerar todos los movimientos. Sobre usando la aceleración
se atan a sí mismos a una etiqueta que dice "No quiero realismo, quiero movimientos suaves". No me malentiendan, no hay nada
malo con eso. Cada animador tiene el derecho a desarrollar su propio estilo, es más, deberíamos apoyarlos a hacerlo. El problema es
cuando alguien reconoce que hay una clase de regla irrompible y así estrechan su telescopio de oportunidades.
En el peor caso,
intentarán conciliar aceleración sobreabundante con realismo, en un golpe, el cual los irritará.

Gradación
Hay una forma fácil de describirla aceleración. Para un animador jóven, esto servirá cuando comente y califique animaciones. La
gradación de la aceleración es así: débil, moderada, fuerte. Mientras más débil es, menos interfiere con el espaciamiento,
significa que la aceleración débil pueda resultar cuando se modifican espacios en un par de fotogramas (al principio o final de un
movimiento)

Atención: El termino débil se refiere al grado de interferencia con el espaciamiento. Débil no significa mal hecho.

Aquí pueden ver como la aceleración afecta el espaciamiento. El primero de la izquierda (I) es el espaciamiento original (sin
espaciamiento), el segundo (II) ha sido afectado por un débil tipo de aceleración y el tercero (III) por una aceleración Fuerte.
Image
Animación 11a

Aceleración débil en acción
Para ilustrarlo mejor, regresemos al primer ejemplo de nuestro principiante. El quería jugar con las propiedades físicas de la bola.
Empieza de nuevo, mueve la bola solo por una pequeña distancia. (ejemplo: 2px), luego por una más larga distancia (digamos, 7px), y
luego todavía más, y más distancia. Resultado:
Image
Animación 12

La bola cambia su velocidad ligera pero no instantáneamente.

Accidentalmente, nos hemos cruzado con el tan llamado espaciamiento pesado (o HS, por sus siglas en inglés), a veces
malinterpretado como una forma de aceleración. Bien, no tiene nada que ver con eso. El espaciamiento pesado se trata de hacer
espacios grandes para que el objeto animado parezca ir rápido. (Comparen con el final en 2. Sincronización y espaciamiento.)

Atención: La bola no debería bajar velocidad mientras se acerca al suelo, porque no ha resistencia significativa.
En este caso, acelerar el movimiento cerca del suelo sería considerado sobre-uso.

Ejercicio 3: Haz una prueba de aceleración débil.

Poses

Definición de fluidez
Finalmente, al final de la parte teórica de la guía, me enfocaré en pellizcar las poses de los personajes. El término fluidez
es general y puede llevar a confusión.

Por el bien de esta guía y depeneiendo en el contexto, fluidez debería ser interpretado como:
  1. la totalidad de características que una pose o secuencia posee que es elegante o agraciada;
  2. la totalidad de características que una pose o secuencia posee que está lista para cambiar y
    es fácil de seguir.

Espaciamiento y pose
Dejando las semánticas fuera, vamos al primer punto. Esta es una regla esencial para crear poses:
El Dinamismo debe adecuarse al espaciamiento. En otras palabras, si vas a usar espaciamiento
pesado (grande) entonces deberías poner poses exageradas, de otra manera, los movimientos resultaran
irreconocibles.
Ejemplo de Reap
Image
Animación 15
Aquí el movimiento no es identificable. Las poses son inadecuadas para el espaciamiento. Los brazos
parpadean como locos. el personaje mueve sus piernas como si quisiese, pero no pudiese.
Image
Animación 16

Aquí corre mucho mejor. Las poses son más claras y complementan el movimiento. Esto es por los
dobleses más ajustados. El personaje extiende sus brazos con más valentía. (En casos extremos, incluso
puden estirar los brazos más que su longitud original, sin embargo, aquí no es necesario.) Encima de eso,
otro fotograma fue adherido a cada ciclo (la corrida consiste en círculos repetidos) así que cada ciclo
consiste en 4 fotogramas (o, efectivamente, poses) en lugar de tres.

Relaciones entre-fotogramas
Las diferencias entre poses en fotogramas seguidos son muy importantes. Si las relaciones entre fotogramas
son apropiadas entonces el que ve puede seguir fácilmente cada movimiento.
Abajo pueden ver
ejemplos provistos por Reap (el papel cebolla representa las poses el fotograma anterior).
Ejemplo de Reap
Image
Imágen 2

Esta es una mala reacción entre-fotogramas. El brazo delantero de la nada termina en la espalda. Lo
mismo con el otro brazo, su posición anterior no sugiere un golpe. Además, los que ven están forzados a
adivinar qué pasó exactamente con las partes del cuerpo. Esta no es una forma de hacerlo, el
siguiente ejemplo muestra como arreglarlo:
Image
Imágen 3

Esta es una buena relación entre-fotogramas. El brazo que golpea es levantado un poco, lo que
sugiere que el personaje va a golpear pronto. El otro brazo está en una posición más conveniente para
moverlo hacia atrás. Ahora el movimiento es claro y más fácil de seguir.

Rompiendo articulaciones
Las relaciones entre-fotogramas están conectadas al problema de romper las articulaciones. Afortunadamente,
este problema es fácil de notar y arreglar. De hecho, este error es visible a menudo con un vistazo que
hasta principiantes pueden deshacerse de él antes de exportar la animación. Miren al ejemplo de abajo en
el que varias articulaciones han sido rotas:
Image
Animación 13
Algunos podrían decir que con estas varias flexiones, no hay forma de hacer al personaje verse bien de
nuevo así que deberíamos limitar los movimientos. Bueno, no podría haber nada más lejos de la verdad.
Ejemplo:
Image
Animación 14
Como pueden ver, no es que no podamos flexionar una articulación en dos direcciones. El secreto tiene
que ver con iniciar movimientos apropiadamente para que los que ven puedan seguirlos fácilmente.
En espacio de dos dimensiones es crucial "informar" a los que ven que un cierto miembro se ha movido
de un lado y que por ende, se puede flexionar en la otra dirección.

Líneas de acción
Agarraos, que aquí viene la grande. Aquellos a los que les gusta dibujar probablemente hayan oído hablar
de ello. La pose de un personaje debe ser determinada por una línea de acción (un arco), no por una
línea incoherente.

Miren a los siguientes ejemplos. El personaje rojo tiene poses malas mientras que las poses del verde son
buenas (en términos de línea de acción).
Image
Imágen 1
Aquí está como wraybies describió el tema respecto a la imagen de arriba:
    "Probablemente no tiene mucho sentido hasta este punto. una pose simplemente se mira más doblada que la
    otra, pero el balance de la distribución de peso de las figuras en sus centros de origen, y la dirección
    y fluidez general del movimiento están siendo tomadas en cuenta"


Análisis de Wraybies
Image
Imágen 1a
La imágen de arriba es un mal ejemplo de un diseño de una pose. Los personajes parecen rígidos y raros. Y
además, las fuerzas son incoherentes. Los movimientos de brazos y piernas son inadecuados para el movimiento
del resto del cuerpo (o más precisamente, del centro de gravedad). Aquí es donde las líneas de acción entran
en acción. La imágen de abajo muestra cómo hacer las poses más fluidas.
Image
Imágen 1b

Controversia
Imponer lel uso de las líneas de acción causa conmoción. Una vez hablado con animadores experimentados me di
cuenta que no aprueban unánimamente el uso de estas líneas (las líneas de acción). Algunos explicitamente
dicen que las líneas de acción son una necesidad y que no hay otra forma. Otros dicen que es algo dependiente
en el estilo de animación o la situación en general.

Alumbremos un poco este asunto. Las siguientes son las funciones generales con que las líneas de acción sirven:
Primero, aseguran que el peso esté bien distribuido y que las fuerzas fluyan apropiadamente.
Segundo, previenen dobleces raros y desafortunados.
Tercero, agregan dinamismo.
Cuarto, hacen la pose verse agraciada.

La primera función puede ser reemplazada analizando todas las fuerzas que afectan segmentos particulares de un
personaje. La segunda función está conectada al problema de las articulaciones rotas que discutimos antes.
Por lo tanto, esos dos asuntos pueden ser despachados sin tener las líneas de acción en mente.

Ahora, cuando se trata de la tercera función -añadir dinamismo- las líneas de acción enfatizan el dinamismo e
indican el uso de fuerza significativa. No hay duda que son de ayuda como un complemento a una bien
elegida combinación de sincronización y espaciamiento.
Además, las líneas de acción tienden a dar al
personaje algo de gracia.


Generalmente, las líneas de acción están aquí para darle sabor a tus poses así que no las puedas rechazar.
Algunas veces son aptas, otras no. Su presencia debe determinarse por tu estilo y características del personaje
que tu animas.

Para un principiante, el perfeccionismo en estas situaciones puede ser fatídico.

Ejercicio 4: Crea unas cuantas poses que son consideradas buenas en términos de líneas de acción.

Práctica

Siguiente paso

Actitud
Lancemonos hasta lo más profundo, (no es tan profundo.) Ya pasamos por teoría. Ahora, poniendo en práctica y
trabajando con figuras complejas es un poco más difícil. Pero solo un poco porque, básicamente, todo lo
que necesitan es pasiencia y persistencia.

Recuerden esto por todas sus vidas:La animación Pivot requiere una clase de abnegación y no necesitan un talento
para las artes visuales. Todo lo que necesitan es cierto nivel (hasta avanzado) de persistencia.
Eso es
donde Pivot se distingue de otros softwares de animación. La clave es dominar la sincronización que puede ser
copiada del mundo real. Empleándolos ayuda moviendo los botones de las figuras, practicamente, todos son capaces
de crear algo muy bueno. Al pasar del tiempo animar se vuelve más fácil y más recompensativo -cada animador
experimentado y exitoso puede confirmar eso. Los principios pueden ser difíciles pero no olviden que hay foros y
mucha gente que está dispuesta a ayudar.

Hagámoslo
Recuerdan a nuestro principiante del primer ejemplo? El no ha acabado solo con esa animación de la bola que rebota.
Decidió hacer una animación con un personaje que aparece en el aire y cae al suelo. Como es de esperar, se
precipitó y salió con esto:
Image
Animación 17
Absolutamente no buena. No hay que preocuparse, lo arreglaremos.
    ¿Tienes problemas con Pivot? no eres capaz de hacer buenas animaciones? Tomate un respiro, ven después de un par de
    días y haz un comienzo fresco. Lo mismo con errores comunes (como shakiness/temblores), los puedes arreglar después.
    Y si algo parece difícil, tomate tu tiempo, piensa dos veces el problema y trata de arreglarlo una vez más. No hay
    necesidad de precipitarse.


Planeo
Nuestro principiante comienza de nuevo. El personaje es afectado por la fuerza de gravedad. Su centro de gravedad
(digamos que es el boton de origen) es afectado por la fuerza de resistencia suavemente así que fa a caer rápido,
similarmente a la bola del primer ejemplo. Los extremos de los brazos son, por decirlo, aguadosos así que sus
movimientos son retardados. Durante la caída. el personaje está abajo, cerca del suelo. Aquí es cuando el torso se
inclina hacia adelante. Luego, el personaje calmadamente se para y pone sus brazos a cada lado.

La imágen de abajo muestro al personaje en 3 fases. Las flechas negras marcan el botón de origen. Las flechas
amarillas indican movimientos relativos de partes particulares del cuerpo (no están tan ordenadas que se diga)

Image
Imágen 4
Una vez nuestro principiante se dio cuenta de qué tiene que pasar en la animación, ahora puede designar poses. No es
de dibujarlas. Es de pensarlas antes de animar. Pueden ver la posición de inicio abajo.
Image
Imágen 5
Luego, la caída. Vean el posicionamiento del pie y cómo el personaje está algo inclinado hacia el suelo.
Image
Imágen 6
Finalmente, el último fotograma clave - un personaje parandose. Vean que los pies no se movieron.
Image
Imágen 7
Nuestro principiante vuelve a trabajar. Manteniendo el plan en mente, alcanza esto:
Image

No es exactamente ideal. Primero que todo, nuestro principiante vio un error de jóvenes - una articulación rota
(en la espina). La solución es simple, no doblar la espalda tanto.

Rigurosidad
Nuestro principiante empieza de nuevo una vez más. Entiende que tiene que deshacerse de la rigurosidada ahora.
Debería seguir la última regla: Mover todos los botones en [casi] cada fotograma porque cada botón
merece su propio espaciamiento (en este caso, va a tener bastante aceleración).

Como pueden recordar, puse que las manos son parcialmente intertes y aguadosas. Además su movimiento
debería comenzar suave e incluir aceleración. Como se acercfan a la posición de la segunda pose, deberían
gradualmente desacelerar (esto es el cómo estimular la resistencia de la entrada de los brazos y músculos
humanos). Las rodillas, espina y cabeza actuan en una forma similar.
Ahora, cuando los botones no están estáticos, la animación empieza a tomar forma.
Image
Animación 19

Inestabilidad / Temblores.
La última batalla será librada contra el shaniness o temblores (y agitación). Nuestro principiante ba a poner
los últimos toques a la animación 19.

En una nota aparte, en la jerga Polaca hay solo una palabra para el temblor e inestabilidad, que traducida
literalmente, corresponde a el ingles liveliness (o más precisamente, habilidad de saltar).
La temblorosidad e inestabilidad tienen mucho en común, por ejemplo. Se tratan de inconsistencias e
impresición, pero hay una diferencia. De acuerdo a la clasificación de Reap, inestabilidad "(...) es un
tipo de "version del espaciamiento" de temblorosidad.
" La temblorosidad se refiere en su mayoría a
movimientos donde la inestabilidad se refiere estrictamente a espaciamiento.
    Usar las teclas < y > es una buena práctica si queres ver yu aniamción fotograma por
    fotograma. Enfocate en el botón y sigue su movimiento de cerca. Entonces, modificalo para que quede suave
    y consistente.

El primer lugar para buscar temblores es donde están los pies. Desafortunadamente, en la
animación ejemplo son marginales (el cambio de tamaño cuando se exporta la aniamción juega parte aquí).
De todas formas, nuestro principiante lo arregla manteniendolos en su lugar escrupulosamente. Temblores/
inestabilidad es visible en la cabeza también. El movimiento es inconsistente, la cabeza se sacude
sin razón aparente. El último lugar en el que quitar inestabilidad es el brazo izquierdo (delantero).
Casi parece que nuestro principiante le dio el espaciamiento indicado y, como resultado, el brazo delantero
simplemente llega a la posición final.
Image
Animación 20|Descargar el PIV
Hay un link de descarga para el PIV debajo de la animación. Estudienla fotograma por fotograma y enfoquense en los botones, uno a la vez.

Trucos y tips
Algunos tips son relevantes cuando se usa Windows XP/Vista/7/8 y Pivot 4.1.

Repetir
Image
Imágen 8
Si quieren repetir un dado fotograma unas cuantas veces seguidas, escribe el número de fotogramas en la caja de texto en la parte superior
izquierda. No hay necesidad de derrochar la línea de tiempo con fotogramas iguales.

Estiramiento
Puedes modificar la longitud de un segmento en la ventana principal. Solo presiona Ctrl y arrastra el botón.

Exportar en GIF
Para mejores efectos, poner "supersample" en 4. Si tu animación es colorida, entonces poner la reducción de color a Quantize Optimal.
De otra manera, elegir Gray-scale (256 colours).

Lupa
Image
Imágen 9
Cuando tienen que mover un botón solo una pequeña distancia, el programa llamado Magnifier es de mucha ayuda. En Windows lo pueden encontrar
en el menú Inicio. Este programa es esencial cuando se trata con los temblores.

Preguntarse
Cuando animen cualquier movimiento, preguntense ustedes mismos acerca de su naturaleza y piensen en la sincronización, espaciamiento o poses
que se podrían designar mejor. ¿Tal vez inicial mente no consideraste todas las fuerzas? Tal vez tu personaje es muy poderoso, ¿tal vez la
stamina debería ser limitada?
Si, por otro lado, a uds no les agrada la forma en que cierto movimiento se ve en realidad, vale la pena experimentar un poco y llegar a un
balance entre realismo y ficción.

Enmascarar
¿Temblores molestos? Enmascarar es como un verdadero vago lidia con eso. Se trata de cubrir partes no deseadas o movimientos o figuras. El
método más fácil es cambiar el tamaño de una animación (hacerla más pequeña) cuando se exporta porque es más duro encontrar los temblores
mas pequeños. También pueden mover unas figuras del ambiente arriba de las demás. Por ejemplo, un pasto alto puede cubrir los pies. Lo
siguiente es la cámara. Una abundancia de cortes precoces es molesta para los que ven, sin embargo puedes guardar algo de tiempo haciendolo
de vez en cuando. Los movimientos de cámara pueden ser explotados también, por ejemplo, en lugar de seguir la cascada, solo muestren donde
comienza y rapidamente cambiar la cámara hacia el suelo.
Los métodos de enmascarado deben ser usados cuidadosa e isporadicamente porque no son tan bienvenidos que se diga.

Prueba y error
La animacion amateur está basada en la prueba y error - No hay duda de eso. No tengan miedo de experimentar. No se preocupen si algo no se
ve bien. Los mejores animadores han fallado cientos de veces antes de alcanzar la perfección.

Dificultad
Recuerden que algunos movimientos son difíciles de aniamr. Para un principiante incluso correr podría serlo. A veces hasta los animadores
experimentados fallan animando un trote satisfactorio. Adapta la dificultad a tus habilidades. Los retos son buenos y pagan bien pero no
puden ser negados. Aprendan paso por paso. Como principiantes simplemente no son capaces de crear una animación con un fondo completo y
detallado e ilusión 3D.

Repartiendo el trabajo
Si no saben como animar algo o simplemente no saben qué animar, vean unas animaciones de animadores avanzados. Esto debería impulsar su
cerebro y, con un poco de suerte, nuevas ideas comenzarán a aparecer.
(Alternativamente, comenzarán a copiar sus estilos de animación, cosa que no es ideal, así que tengan cuidado con eso.) De hecho, muchos
animadores tienen sus idolos. Por ejemplo, los de Szaman so Rogi(PT) y HBomb (DD). Modeló sus animaciones en las de ellos e
intentó duro hasta alcanzar sus niveles porque le gustaban sus estilos de animación. No se trata de plagear otros, se trata de estudiar
y aprender sus formas. Pronto, Szaman desarrolló su propio estilo. No importa si es una mezcla de otros dos estilos o algo completamente
diferente. Tener un idolo los ayudara a encontrarse a ustedes mismos en el mundo del Pivot.

Ejercicio 5: Haz una animación de un personaje aparecer en el aire y aterrizar en el suelo.

Fluidez
Flow. Esta parte es para los animadores que ya dominan la aceleración o easing. Trataré de ponerlo consisamente.

Cuando se anima una serie de movimientos, un animador encuentra un momento cuando tienen que conectar un movimiento con el siguiente.
La forma más fácil de lidiar con eso es terminar el movimiento completamente y luego comenzar el segundo. Esto es lo que definimos
como para y va (Stop&go) y a menudo es considerado un error. Si esta crítica es correcta debería ser juzgado en una forma
similar a decir si uno (sobre)usa la aceleración. Así que, dejenme repetirlo de nuevo - Se trata del estilo o situación. Asumamos que
el personaje comienza a correr una vez que cae al suelo. Vean como stop&go se ve en práctica aquí.
Image
Animación 21|Descargar el PIV

Un tipo de stop&go opuesto es la fluidez (flow). La fluidez se trata de cambiar de un movimiento a otro en una manera suave.
En lugar de terminar el movimiento hasta que el personaje termine y luego comenzar el otro, el siguiente movimiento debe ser
iniciado antes.
Gracias a eso, tu animación tendrá ciero paso y no será más un grupo de movimientos en separado.

Cuando se experimenta con la fluidez, se debe recordar dos reglas. Cuando un botón cambia su dirección, El pasaje del movimiento tiene
que ir en forma arqueada.
Por supuesto tienen que ser flexibles porque depende en, impulso y rapidez de cambio. Adicionalmente, tienen
que tener las poses clave bajo control para no crear ninguna pose monstruosa conectando dos movimientos. Estoy conciente que esas
dos reglas suenan generales. Que sirva como advertencia que dominar la fluidez recompensa tanto como consume tiempo.

Este es un ejemplo conectando los mismos movimientos, pero esta vez con fluidez.
Image
Animación 22|Descargar el PIV

Vean el camino que lleva el botón de origen. Es un arco y no una línea. Tienen que experimentar mucho con la forma del arco. La que se muestra
abajo lo tiene aquí pero no garantizo que va a ser apropiado en cualquier otra situación.
Image
Imágen 10
Hay links de descarga bajo las animaciónes, hechen un vistazo.

Al final de mi discución acerca de la fluidez, deseo llamar su atención con un error común que Reap mencionó en su toturial. Algunos creen que
pueden mejorar la fluidez solo acelerando rápidamente on movimiento y luego comenzar el segundo. No es así como se hace. Comunmente lleva a un
stop&go muy feo.

Ejercicio 6: Elige un metodo - fluidez (más difícil) o stop&go (menos difícil)- y haz una animación en la que un personaje corra luego de
aterrizar en el suelo.


Bonos

Poder
Aquí hay un par de consejos para mostrar poder en tu animación. Primero, mira la animación en la que el personaje no usa mucho poder.
Image
Animación 22a

Como pueden ver, el movimiento no es particularmente energético. Ven que el brazo no afecta mucho el resto del cuerpo. Así que ¿cómo se vería
si el personaje lo moviera con más fuerza?
Image
Animación 22b
Un movimiento energético requiere de la reacción apropiada del resto del cuerpo. El centro de gravedad se movió hacia adelante (justo como
un pie y el botón de origen).
El otro pie se mantiene ahí porque actúa como un apoyo estable.

Ejercicio 7: Haz una animación similar en la que el personaje muestre gran poder.

Estar parado
Digamos que quieren crear una animación de un personaje que solo está parado. Si no lo movieran para nada, tendrían una larga animación de un
fotograma con un personaje perfectamente riguroso. Sucede que aún cuando el cuerpo humano parece estar simplemente parado, este se mueve
suavemente. Esos movimientos son llamados movimientos o estancia ociosa.


¿Cómo hacerlos? Esos movimientos son tan pequeños que parecen inperceptibles. Es verdad que practicamente no podemos recrearlos completamente
en Pivot. Ese es el por qué debemos adoptar cierta estrategia para enfrentar el hecho de que nunca serán idealmente realistas. Por el amor a
la animación 2D uno debería aceptar las siguientes líneas de guía. (Sifter me ayudó con ellas).
El botón de origen debería moverse similarmente al punto mostrado abajo.
Image
Animación 23

Tengan cuidado de no hacer este movimiento tan precipitado. Es muy fácil de hacer cuando se trata de pequeñas operaciones. Aprovechen el
Magnifier. Simultaneamente, mantengan el posicionamiento dle pie. Esto prevendrá temblores y automaticamente determina los movimientos
de las rodillas.


Alternativamente, puedes decidir si mover el origen hacia adelante o atrás haciendo doble-frame. En este caso deben usar triple-framing
cuando cambién para darle al movimiento un poco de aceleración. Tengan en mente que este metodo puede hacer que los movimientos se vean algo
lentos.

Los movimientos ociosos usualmente se basan en mover los botones sólo un pixel entre fotogramas seguidos, especialmente cuando se trata
de animar la espina. Lo que es más, pueden aún intentar hacer la espalda rigurosa un par de fotogramas. Cuando se trata de brazos (o manos) se
pueden hacer movimientos un poco más profundos.

La última pieza del rompecabezas es diseñar guías de movimiento que los botones seguirán. Estén concientes que esto requiere bastante paciencia
y también depende el la prueba y error. Generallmente, las guías de movimiento deberían ser suaves y curvas. También, una buena estrategia
es mover un brazo en la dirección opuesta al otro.

Aquí una animación hecha por Sifter que es un buen ejemplo de la estancia ociosa:
Image
Animación 24
Algunos dicen que el movimiento es muy profundo aquí. A veces tiene que ver con el estilo de animación o incluso las caracterísiticas del personaje
y ambiente. Podrían justifirase haciendo esos movimientos más profundos con el hecho de que a veces parecen ser hipnotizantes, especialmente cuando
se usa velocidad de fotogramas rápida.

Ejercicio 8 (extra): Haz una animación de un personaje levitando en medio del aire.

En el cierre
La línea del fondo
Espero que la guía "Sincronización, Espaciamiento y Poses - Introducción a la animación Pivot" haya explicado las
directrices y fenómenos básicos que rodean la animación 2D. Si aún no has completado los ejercicios, házlo porque
nada inpulsará tu confianza más que la práctica.

De aquí en adelante, cuando leas otros tutoriales o califiques animations, házlo en terminos de "timing" o sincronización,
espaciamiento, y poses. Esto te va a ayudar a entender y recrear cualquier movimiento. No olvides que la animación Pivot
todo acerca de satisfacción. Ejercitar, experimentar y divertirse!

Gracias a
Deseo darle gracias a las siguientes personas:
  • Szaman (de Pivot Tube) por discusiones fructiferas, hacer animaciones clave y darme unos cuantos consejos.
  • Reap y Wraybies (ambos de DarkDemon) por inspiración y dejarme usar ejemplos de sus tutoriales.
  • Zool y Osama (Ambos de Pivot Tube) por crear tutoriales que me inspiraron a servir a nuestra
    comunidad Polaca por años.
  • El equipo TED Ed, por hacer el "Animation Basics: The art of Timing and Spacing
  • Todos los usuarios de Pivot Tube, Pivot Animation y The Darkdemon quienes me ayudaron
    en toda forma.
  • Ussay, por traducir esta guía de Inglés a Español.
  • Y último pero menos importante, Peter Bone, por seguir desarrollando Pivot y estar en contacto con
    la comunidad.

¿Ahora qué?
Pues, ahora que conocen lo básico, pueden encontrar un foro de Pivot y comenzar compartiendo sus animaciones.
  • pivotanimator.net/Forums - Peter Bone mantiene el record de foros Pivot populares en el sitio oficial.
  • All Pivoters - Grupo de facebook en español.
  • en.pivottube.pl - Como el autor de esta guía, estaría más que feliz de ver tus animaciones, opiniones y
    progreso, clickea el link y averigua como compartirlo conmigo, Foley.
  • facebook.com/pivotanimatorofficial - Esta es la pagina de facebook oficila de Pivot, noticias de comunidad y
    desarrollo.
  • youtube.com/foleythesniper - Este es el canal oficial de Pivot Tube (de Foley). ¡Echale un vistazo antes de irte!


Recursos
Materiales provistos
en orden alfabético.


Animaciones e imagenes
en orden de aparición
  • Animaciones 1-12 - Foley (animaciones 4-10 basadas en TED Ed, "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing")
  • Animaciones 15-16 - Reap
  • Imágenes 2-3 - Reap
  • Animaciones 13-14 - Szaman
  • Imagenes 1, 1a, 1b - wraybies
  • Animación 17 - Szaman
  • Imagen 4-Foley
  • Imagenes 5-7 Szaman
  • Animaciones 18-20 Szaman
  • Imagen 8 - Foley
  • Imagen 9 - Brokenarts
  • Imagen 10 - Foley
  • Animaciones 21-22b - Szaman
  • Animacion 23 - Foley
  • Animacion 24 - Sifter

"Sincronización, Espaciamiento y Poses." es una traducción de:
"Timing, Spacing and Poses - introduction to Pivot animation" © Foley 2014


Link al texto original: Timing, Spacing and Poses - introduction to Pivot animation
Imágenes y animaciones pertenecen a sus respectivos dueños y están incluidas aquí gracias a su cortesía.



No copiar las animaciones ni largos pedazos de la guía sin permiso del respectivo autor.
Sientanse libres de citar pedazos de ella siempre y cuando den crédito apropiado. Un link a esta página estaría bien.


Puedes contactar al autor (Foley) aquí.
El traductor puede ser contactado aquí.
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