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19.11.2017 20:58
Wejd¼ na forum do odpowiedniego dzia³u i po prawej masz "Nowy temat" (Link do dzia³u z animacjami: https://goo.gl/5k.
..
)

19.11.2017 19:47
witam jestem tu nowy ale kiedy¶ ju¿ robi³em animacje w pivocie Czy znalaz³ by siê kto¶ kto powiedzia³ by mi jak np. wrzuciæ temat ?

12.11.2017 14:38
A To siê tyczy Ciebie lookup nr=1 .

12.11.2017 14:38
Z okazji przedostatnich u¶miercin - z ca³ego serca ¿yczê.

10.11.2017 19:46
Jasne, ¿e tak.

10.11.2017 19:46
Czy jeste¶ g³upia Lidia?

09.11.2017 19:49
Witaj

09.11.2017 19:49
Kiedy zostanie przydzielona mi ranga Lidia?

03.11.2017 18:56
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Timing, Spacing and Poses in French
Timing, Espacement, et poses.
Introduction à l'animation Pivot

Titre Originel : "Timing, Spacing and Poses - introduction to Pivot animation"

écrit par Foley
Traduit par Anton

Note du traducteur
J'ai traduit ce texte pour me forcer à parfaire mon anglais, et c'est bien la première fois que je m'occupe d'une traduction d'un très grand texte. Tout ça pour dire que c'est loin d'être bien clair par moments, et je m'en excuse d'avance.



Préface :

Bienvenue

Bonjour et bienvenue au guide d'introduction à Pivot, fait pour ceux qui veulent se lancer dans l'animation avec Pivot. Si vous le voulez bien, passez donc quelques minutes à lire la préface qui vous aidera à comprendre pleinement les paragraphes suivants.

Pourquoi ce tutoriel ?

Bonjour! Je m'appelle Foley et je suis le fondateur de la communauté polonaise consacrée à Pivot - Pivot Tube. Ce guide est basé sur mes observations personnelles et des discussions que j'ai pu avoir avec d'autres personnes.
Des divers tutoriels réalisés par des animateurs expérimentés - Reap (DD) et wraybies (DD), ainsi que de fructueuses discussions avec d'autres créateurs - spécialement Szaman (PT) et Sifter (PA) - ont eu un impact considérable sur mes pensées.
Par courtoisie pour ces gens, je fus capable de tracer sous leurs examples et leurs traités les bases de plusieurs sections dans ce guide.

Ce guide a été écrit principalement pour des animateurs qui veulent faire leurs premiers pas dans l'animation 2D, cependant il contient aussi des informations adaptées pour des animateurs un peu plus avancés.
Je vous informe que la complétion des exercices requiert une compréhension minimale du logiciel Pivot en lui-même (La documentation complète en anglais se trouve ici : http://pivotanimator.net/pivothelp)

Dans le but de vous donner un point de vue plus large, j'ai inclus dans ce guide les points de vue de plusieurs animateurs sur des notions clés. Je n'ai pas l'intention de vous convaincre de leurs opinions. Je veux juste vous laisser prendre conscience et faire vos propres évaluations sur ces notions.
Cela est dit et sera répété indéfiniment : tous les animateurs ont le droit d'avoir leur propre style. De plus, j'ai également inclus nombre d'exemples et d'astuces pour que vous puissiez apprendre plus facilement.

Pourquoi est-ce aussi long ?

Je suis conscient du fait que ce tutoriel est plus long que les autres en moyenne. Je vous garantie que ça vaut la peine de tout lire. Ce guide va vous clarifier les bases de Pivot, et vous pourrez vous développer sur ces bases par la suite.

Par où commencer ?

Pivot Animator est téléchargeable ici.
Ce programme est intuitif. Une description consise de l'interface se trouve au début du guide de l'utilisateur, disponible ici

Une boîte verte signifie qu'un exercice est à réaliser. Il est conseillé pour vous de faire votre possible pour les compléter en même temps que vous lisez le guide. Si le coeur cous en dit, sauvegardez vos résultats sous forme d'images GIF et affichez les sur votre Forum de pivot favori. Bonne chance !

1. Introduction
Intro
Exemple
2. Timing et espacement
Termes
Coexistence
Diagrammes
Potentiel
Easing
3. Poses
Définition de la fluidité
Espacement et pose
Relations entre deux frames
Casser les articulations
Lignes d'action
4. Entraînement
Prochaine étape
Planification
Raideur
Tremblements
Trucs et astuces
Flux
5. Bonus
Puissance
Position statique
6. Fin
Le mot de la fin
Remerciements
Et maintenant ?
Ressources utilisées

Introduction
Intro

Depuis les temps immémoriaux, l'easing fut (ou est) considéré comme la notion la plus importante dans les animations de Pivot.
Cette idée se consolidait chez chaque nouvel animateur, car tout le monde était persuadé qu'une animation avec de l'easing était une bonne animation.
L'easing est facile à apprendre, mais il ne résoud pas tous les problèmes. C'est seulement une fraction d'une notion plus large qu'est le Timing et l'espacement.
Mis apart le timing et l'espacement, nous verrons aussi les poses. L'art de la création de poses n'est généralement pas mentionné, et les nouveaux animateurs doivent se débrouiller par eux même. Vu que les poses ne sont pas sans effort, j'y attribue un chapitre.

Exemple
Pour commencer, regardez cet exemple. Il va vous aider à comprendre l'idée de timing et d'espacement. Supposons qu'un débutant décide de commencer par quelque chose de facile. Il lance Pivot, il crée une longue ligne et un cercle à l'aide de l'éditeur de figures et décide d'animer une balle rebondissante.
Malheureusement, il est impatient et fait un paquet d'erreurs
Voici son résultat :

Image
(animation 1)

Cela à l'air horrible, qu'est-ce que notre débutant doit faire ? Tout d'abord, se concentrer, ajouter quelques images en plus et réduire les espaces entre les différentes images.
Après plusieurs essais, il finit par faire quelque chose qui ressemble à ça :

Image
(animation 2)

Cela est un peu mieux, mais ce n'est pas encore au point. Même si le mouvement est lissé, il semble ne pas être naturel.
Notre débutant fait alors tourner ses méninges et conclut que la balle de doit pas garder une vitesse constante sur sa trajectoire (en réalité : elle accélère en tombant, et décélère en montant). Intuitivement, il pensa que la balle devrait se déplacer de très peu au sommet de son rebond.
Il recommence encore une fois. Sur sa première image (appelée communément Frame dans Pivot), il place la balle tout en haut; sur sa deuxième frame, il descend la balle de quelques pixels, puis il double cet espace sur la frame suivante.
Il continua de doubler la distance sur chaque nouvelle frame jusqu'à ce que la balle atteigne le sol. La balle garde à peu près la même vitesse sur son rebond (en supposant que le sol est très résistant). Ce rebond dure 3 frames :
I. La balle est à une certaine hauteur, II. la balle est au sol, III. la balle est presque aussi haute que dans la frame I.
Sur les frames suivantes, la balle ralentit progressivement jusqu'à son arrêt (quelque part sur la moitié de la hauteur originelle). Notre débutant a réalisé ceci :

Image
(Animation 3)

Il peut être fier de lui, car il a réussi à faire ce que l'on appelle un test d'easing.


Exercice 1 : Faire un test d'easing avec une balle.
Si vous avez des difficultés avec l'interface, regardez le guide de l'utilisateur de Pivot.

Timing et espacement

Termes

Après avoir lu l'intro et complété le premier exercice, vous pourrez saisir l'idée de Timing et d'espacement.

Le timing se réfère au tempo, à la vitesse; il indique de combien de temps un objet donné a besoin pour passer d'un point A à un point B.

L'espacement (ou Spacing) se réfère aux espaces, aux écarts; il indique la distance parcourue d'un objet donné entre deux frames.

Plus un objet reste longtemps sur l'écran, ou moins cet objet parcourt de distance entre deux frames, plus il est lent.
Moins un objet reste longtemps sur l'écran, ou plus cet objet parcourt de distance entre deux frames, plus il est rapide.

Coexistence

Le timing et l'espacement sont inséparables, mais ils peuvent changer indépendamment de l'autre. Utilisons l'exemple de notre balle rebondissante.
Supposons qu'il met 10 frames pour tomber - Ceci est le timing. L'espacement peut varier comme on a pu le voir :
- animation 2 : La vitesse de la balle est constante
- animation 3 : La balle accélère en tombant et décélère en montant.
Même timing, mais espacement différent.

Diagrammes

On peut utiliser des diagrammes graphiques pour décrire un mouvement individuel (les diagrammes avec du texte sont les plus communs).
C'est la manière la plus facile de les interpréter : une ligne verticale indique où la frame change sur la suivante; les lignes horizontales indiquent de combien "d'unités" l'objet se déplace.

Le diagramme du mouvement de l'animation 2 ressemble plus ou moins à ceci :
|-----|-----|-----|-----|-----|-----|

Alors que le diagramme du mouvement de l'animation 3 ressemble plutôt à ceci :
|-|--|----|--------|----------------|

Potentiel
Réalisez vous le potentiel dans la manipulation du timing et de l'espacement ? Le mouvement est un moyen de décrire l'objet que vous animez. Grâce à une combinaison appropriée de l'espacement et du timing, les spectateurs peuvent reconnaître des véritables objets dans vos animations, même si les figures que vous utilisez ne sont pas détaillées.
Jetez un oeil sur les exemples suivant :

Yoyo
Image
(animation 4)

Scions du bois
Image
(animation 5)

Soleil dans le ciel
Image
(animation 6)

Pendule
Image
(animation 7)

Tape amicale
Image
(animation 8)

Pousse toi !
Image
(animation 9)

Coup de poing
Image
(animation 10)

N'est-ce pas magnifique ? C'est le même cercle qu'on utilise, et l'espacement fait toute la différence. On est capable de décrire un objet sans utiliser de mots, formes ou couleurs particulières. Voilà le potentiel de l'animation. C'est ce qui le différencie de la peinture, du dessin et de l'écriture. Profitons de cet avantage.

Exercice 2 : Refaire ces mouvements sans regarder les exemples ci dessus.

Easing

Qu'est-ce que c'est ?
En fait, l'easing a été (accidentellement) présenté dans l'introduction.
L'easing n'est rien d'autre qu'une méthode pour lisser des mouvements. Cela consiste en la modification progressive des espacements au début ou à la fin d'un mouvement. Avec ceci, un objet ne subit pas de changement brusque d'inertie.

L'easing n'est seulement qu'un outil aidant à améliorer vos espacements. C'est comme un concept avec comme indication "si vous raccourcissez (ou agrandissez) progressivement les espaces, alors le mouvement sera lisse".

Abuser de l'easing
En gros, ce qui fait l'easing est ce changement progressif dans la vitesse. Ceci semble beaucoup plus simple que la notion globale de l'espacement. C'est probablement pourquoi l'easing est tellement connu et recommandé. Voyons comment notre débutant du premier exemple peut abuser de l'easing :

Image
(Animation 11)

La balle tombe. à un certain moment elle ralentit, bien que la force de résistance soit limitée.
On peut voir un problème ici. En supposant que vous faites quelque chose de réaliste au possible, il ne vaudrait mieux pas tout easer.
En abusant de l'easing, vous vous collez une étiquette où il y a écrit dessus : "Je ne veux pas de réalisme, je veux des mouvements lisses". Ne me détrompez pas, il n'y a rien de mal à cela. Après tout, tout animateur a le droit d'avoir son propre style, non ? On doit faire preuve de support dans ce cas.
Le problème survient quand quelqu'un se met en tête que l'easing est une sorte de règle inviolable, cela risque de limiter sa vision des choses.
Dans le pire des cas, il va essayer de marier easing abondant avec réalisme, ce qui risque fortement de les irriter à force.

Graduation

Il y une manière simple de décrire l'easing. Cela va être pratique pour un jeune animateur quand il commente et note des animations.
La graduation de l'easing est décrite de la manière suivante : Faible, Modérée, Forte. Plus il est faible, moins il affecte l'espacement. Cela signifie que l'easing faible pourrait changer l'espacement sur plusieurs frames (au début ou à la fin d'un mouvement).

Note : Le terme faible se réfère au dégré d'interférence sur l'espacement, le terme "faible" n'a pas de rapport avec la qualité d'exécution du mouvement.

On peut voir sur l'exemple ci dessous comment l'easing affecte l'espacement. La première partie, à gauche (I) possède un espacement constant, l'easing y est absent; la seconde partie (II) possède un faible easing, et la troisième partie (III) possède un easing fort.

Image
(animation 11a)

Easing faible en action
Pour pousser un peu plus loin dans notre exemple, revenons à notre débutant sur l'exemple de la balle. Il voulait jouer avec les propriétés physiques de la balle. Il recommence. Tout d'abord, il bouge la balle avec un espace faible (2 pixels, noté px pa la suite), et sur la frame suivante, il espace la balle beaucoup plus (disons 7 px), et ensuite, encore plus de distance sur la frame suivante, etc... Résultat :

Image
(animation 12)

La balle change de vitesse rapidement au départ, mais pas instantanément.
D'ailleurs, on vient de voir ce qu'on appelle un grand espacement (heavy spacing, HS), malencontreusement interprété par un genre d'easing.
Les grands espacements n'ont, en soi, rien à voir avec l'easing. Certes, il est induit par ça, mais en soi, il représente un déplacement d'objet rapide. (à comparer avec le chapitre précédent)

Note : Logiquement, la balle ne devrait pas ralentir quand elle est proche de toucher le sol, le faire serait abuser de l'easing.

Exercice 3 : Faire un test avec de l'easing faible.

Les poses

Définition de la fluidité
Sur la fin de la partie théorique de ce guide, je focaliserais en dernier sur les retouches des poses. Le terme de fluidité est très général, et porte souvent à confusion.
Au nom de ce guide et dépendamment du contexte, la fluidité doit faire référence à :

a. l'élégance et la grâce
b. la facilité de suivre à l'oeil, même pour un changement rapide de pose.

Espacement et pose
Maintenant qu'on se fait une meilleure idée de la fluidité, passons au premier point. Ceci est une règle essentielle pour créer des poses fluides :
Le dynamisme doit être adéquat à l'espacement. Autrement dit, si on utilise un grand espacement, alors il est recommandé d'exagérer les poses, sinon le mouvement sera flou.

L'exemple de Reap :
Image
(animation 15)
Ici, le mouvement est flou, les poses ne sont pas adéquats à l'espacement. Les bras vacillent follement. Le stickman bouge ses jambes comme il peut, mais on a l'impression que quelque chose freine sa course.
Image
(animation 16)
Voila qui est bien mieux. Les poses sont plus claires et réalisent un mouvement complet. Le stickman étend ses membres avec plus de confiance (dans les cas extrèmes, on peut même allonger ses membres au delà de leur taille normale, mais ce n'est pas forcément nécessaire)
En plus de cela, on a rajouté une frame de plus pour chaque cycle (une course peut être représentée par une répétition de cycles) ici, chaque cycle possède 4 frames (ici, plus précisément, des poses) au lieu de trois dans le mauvais exemple.

Relations entre deux frames
Les différences entre deux poses sur des frames adjacentes sont très importantes. Si les relations d'entre deux frames sont appropriées, alors le spectateur pourra suivre aisément chaque mouvement. Ci dessous, on peut voir un exemple de Reap (l'image claire représente la pose de la frame précédente. C'est la couche d'ognion dans Pivot, appelée "onion skin")

L'exemple de Reap
Image
(Image 2)
Ceci est une mauvaise relation entre les deux frames. Le bras qui était en avant se retrouve brutalement en arrière. Idem pour l'autre bras, sa position précédente n'incite pas un coup de poing sur la frame qui suit juste après. Par conséquent, le spectateur doit deviner ce qui s'est vraiment passé aux parties du corps du stickman. Ce n'est pas comme cela qu'il faut faire. L'exemple suivant montre comment on peut faire pour corriger cela.

Image
(image 3)
Ceci est une bonne relation entre deux frames. Le bras qui frappe est un peu plus centré, et en hauteur, ce qui suggère un coup de poing. Le deuxième bras est dans une meilleure position pour reculer et passer derrière le torse. Ici, le mouvement est plus clair et facile à suivre à l'oeil.


Casser les articulations
Les relations entre deux frames sont liés avec le problème de cassure des articulations. Heureusement, ce problème est facile à détecter et à expédier. Cette faute est repérable au premier coup d'oeil, même des débutants peuvent s'en débarrasser avant d'en avoir fini avec l'animation. Regardons l'exemple suivant où beaucoup d'articulations sont brisées (intentionnellement) :
Image
(animation 13)

On pourrait dire que limiter un stickman sur ses seule flexions possibles peut l'empêcher d'être libre de ses mouvements. Ce n'est pas du tout vrai. Exemple :
Image
(animation 14)

Comme on peut le voir, aucune articulation ne déroge à cette règle évidente. On remarque que la jambe à gauche se plie dans les deux sens. C'est un secret lié avec l'engagement approprié du mouvement, le spectateur peut comprendre facilement la flexion dans les deux sens. Dans un espace en 2D, il est crucial d'informer qu'un certain membre tourne pour pouvoir plier dans l'autre direction.

Lignes d'action
Préparez vous, voila le gros morceau. Ceux qui sont dans le dessin en ont probablement déjà entendu parler. La pose d'un stickman doit être déterminé par sa ligne d'action (un arc), et non par une ligne brisée incohérente.
Regardez les exemples sur l'image ci dessous. Les stickmen rouges ont des mauvaises poses, tandis que les poses des stickmen vert sont correctes (en terme de ligne d'action)
Image
(image 1)

Voici le point de vue de wraybies sur la question de la ligne d'action, basé sur l'image ci dessus :

Cela n'a pas assez de sens pour vous en ce moment, une pose semble être plus pliée qu'une autre, mais la distribution du poids est située sur l'axe central du stickman, et la direction générale du mouvement est prise en compte.

L'analyse de wraybies
Image
(image 1a)

L'image ci dessus représente un mauvais exemple de conception de pose. Les stickmen sont raides et maladroits. En plus de ça, les forces sont incohérentes. Le mouvement des bras et jambes sont inadéquats par rapport au mouvement du reste du corps (ou plus précisément, le centre de gravité). C'est là où les lignes d'actions vont guider. L'image ci dessous montre un exemple de poses plus fluides.
Image
(image 1b)

Controverse
Imposer l'utilisation des lignes d'action fait son effet. Cependant, j'ai discuté avec plusieurs animateurs expérimentés et constaté qu'ils ne sont pas unanimes quant à la recommandation de ces lignes d'action. Certains affirment que les lignes d'action sont une nécessité et qu'il n'y a aucun autre choix. D'autres affirment que c'est généralement dépendant d'un style particulier, ou une situation spécifique.

Eclaircissons un peu le sujet. Exposons les différentes points que les lignes d'action réalisent :
D'un, on assure une distribution de poids équilibrée, et les forces sont fluides.
De deux, on évite les contorsions gênantes.
De trois, on a plus de dynamisme.
De quatre, la pose est plus élégante

Le premier point peut être interprété comme une analyse des forces qui poussent aux déplacements des segments d'un stickman. Le deuxième point est lié au problème des articulations cassées qui a été déjà traité plus haut. On peut donc ne pas partir sur le principe des lignes d'actions en suivant ces deux points.
Pour le troisième point -dynamisme- les lignes d'action mettent l'accent sur le dynamisme et indique l’utilisation d'une force signifiante. Il y a sans aucun doute une utilité, un complément sur la combinaison d'un timing et d'un espacement bien choisi. En plus, les lignes d'action donnent plus d'élégance au personnage, plus de classe.

Généralement, les lignes d'action sont là pour épicer vos poses, on ne peut les ignorer complètement. Parfois, ils se révèles très utiles, parfois moins. Leur présence doit être déterminé par votre style et les capacités de vos personnages que vous animez. Pour un débutant, le perfectionnisme peut être utile à cet égard.

Exercice 4 : Créer quelques poses possédant de bonnes lignes d'actions.

Entraînement

Prochaine étape

Attitude
Lançons nous vers la dernière partie, la plus longue, mais la plus intéressante. C'est terminé concernant la théorie. Maintenant, on passe à la pratique, en travaillant sur des figures plus complexes. Ce sera un peu plus dur, mais juste un peu. Car tout ce qui compte, c'est la patience et la persistance.

Rappelez vous de ceci, la persistance est ce qui est de plus important pour s'améliorer jusqu'à un certain niveau (même pour les experts). Il n'est pas nécessaire d'avoir des compétences en art visuel pour y arriver.
Voilà comment Pivot se démarque des autres techniques d'animation. La clef est de maîtriser le timing et l'espacement qui peuvent être copié du monde dans lequel on se trouve. Les utiliser demande au moins de bouger les points sur les figures, donc tout le monde peut créer quelque chose de beau au bout d'un certain temps.
Au fil du temps, animer sera plus spontané, et bien plus récompensant -tous les animateurs expérimentés l'ont vécu, sans exception-. Le début est bien difficile, c'est juste que la courbe de progression est différente. Il existe des forums ou les gens pourront vous soutenir.

C'est parti
Souvenez vous de notre débutant avec notre premier exemple ? Il n'avait pas fini son animation avec la balle. Tant pis, il a décidé de faire autre chose : un stickman qui apparait en l'air, puis qui tombe au sol. Il l'a fait à la va-vite et a fait ça :
Image
(animation 17)

Affreux, n'est-il pas ? Pas d'inquiétudes, on va voir comment fixer cela.

On a du mal avec Pivot ? Impossible de sortir une bonne animation ? Faites une pause de plusieurs jours, et commencez une nouvelle animation. La routine habituelle avec les gaffes récurrentes (tremblements, etc...) on pourra les corriger plus tard. Et si quelque chose semble très difficile, prenez votre temps, rempensez au trajectoire, aux forces, et essayez encore. Aller trop vite est trop souvent le mauvais choix.

Planification
Notre débutant recommence depuis le début. Le stickman est soumis à la gravité. Le centre de gravité (très proche du point orange, le point originel) va donc descendre progressivement vers le bas comme une balle (considérez uniquement ce point). Ensuite, les extrémités du corps ne vont pas anticiper la chute avant le centre de gravité, leur chute sera donc décalée de quelques frames plus tard.
Quand il atterrit, le stickman est en position basse. C'est là où le torse se penche en avant. Ensuite, le stickman se relève doucement et repose ses bras sur les cotés.
L'image ci dessous montre le stickman dans trois positions importantes. Les flèches noires indiquent la direction générale du mouvement, et donc le déplacement du point originel. Les petites flèches jaunes montrent les mouvements relatifs des parties du corps (elles ne sont pas très explicites, prenez les à la petite cuillère)
Image
(image 4)

Maintenant que notre débutant sait ce qu'il doit faire, il va réaliser ses étapes clefs.
Il n'est pas nécessaire des les dessiner, il faut juste les prendre en connaissance avant d'animer. Voici la position de départ.
Image
(image 5)

Ensuite, la position d'atterissage. Observez les placements des pieds et notez qu'il est comme cloué au sol.
Image
(image 6)

Enfin, le dernière position clef, un stickman debout. Notez que les pieds n'ont pas bougé depuis la dernière position.
Image
(image 7)

Notre débutant commence donc à animer pour de bon cette fois ci. En ayant le plan en tête, il réalise ceci :

(animation 18)

Et bien, ce n'est pas encore l'idéal, mais c'est déjà mieux qu'avant. Façon de parler, la colonne vertébrale du stickman s'est brutalement cassé lors de l’atterrissage. La solution ? - ne pliez pas le dos autant.

Rigidité
Notre débutant recommence encore depuis le début. Il prend en compte la rigidité, et pour cela, il suit la sainte règle contre la raideur : bouger tous les points, à chaque frame (ou presque pour les tout petits mouvements) Ils ont tous besoin de leur espacement propre.
(ici, on aura aussi pas mal d'easing à appliquer)

Si vous vous en souvenez, les mains sont partiellement soumis à l'inertie. Leur mouvement doit donc appliquer l'easing. En approchant vers la deuxième pose, ils doivent ralentir graduellement (c'est pour simuler la résistance des membres, notamment au niveau des muscles). Les genoux, la colonne, et la tête agissent similairement.
Bon, maintenant que les membres ne sont plus statiques, voici ce que ça donne :
Image
(animation 19)

Cela comment à prendre une meilleure forme. Mais ce n'est pas fini.

Tremblements
La dernière bataille sera contre les tremblements (et les variations brusques d'espacement). Cette fois ci, notre débutant ne va plus recommencer, il va éditer à partir de l'animation 19.

Note : Dans la langue Polonaise, un seul terme définit l'inconsistence sur les espacements. On pourrait le traduire par "vivacité, agitation", On va rester sur le terme tremblements, car c'est visuellement ce que c'est sur une animation.
Selon Reap, il y a deux types de tremblements :
- Le tremblement induit par de mauvais espacements en soi (Choppyness)
- Le tremblement induit par une mauvaise série d'espacements (Shakyness)

Pivot 4 (ou plus récent) : Utiliser les boutons '<' et '>' (claviers QWERTY), ou '?,' et '.;' (claviers AZERTY) vous permettent de naviguer entre vos frames sans solliciter la souris, très pratique pour créer des mouvements plus précisément et plus rapidement.

En premier lieu, regardons les tremblements au niveau des pieds. Bon, ici c'est minime (en plus, en ayant réduit de moitié la taille du gif par rapport à ce qui est affiché avec le piv, ça aide un peu)
Notre débutant va donc s'efforcer de placer toujours les pieds au même endroit, au pixel près quand ils touchent le sol. On remarque des tremblements au niveau de la tête, elle tilte horizontalement vers la fin. Enfin, le bras à gauche tressaille sur une frame, il se claque sur le corps sans raison apparente.
Image
(animation 20) -- Télécharger le .piv

Voici un lien pour voir le fichier .piv, analysez frame par frame, et concentrez vous sur une seule articulation à la fois.

Trucs et astuces

Plusieurs de ces astuces nécessitent parfois Windows XP/Vista/7/8 avec Pivot 4 (ou plus récent)

Répétition de frame
Image
(image 8)

Si vous voulez répéter la même frame à la suite tout en évitant de cliquer plusieurs fois sur 'Ajouter frame' (Add frame), vous pouvez changer le numéro en haut à gauche par le nombre de votre choix.

Etirement

(piv 4+) Maintenez simplement la touche 'Ctrl' et vous pourrez étirer les articulations de vos stickmen au lieu de les tourner avec le clic normal de souris.

Export en .gif
Pour un meilleur rendu, Mettez le critère 'Qualité' à 4. Si votre animation est dotée de plein de couleurs
Ce critère est aussi recommandé : Réduction de tramage -> Quantification optimale ou Niveau de Gris (256 couleurs)

Loupe
Image
(image 9)
Il est maintenant temps de sortir et d'aller chez votre antiquaire le plus proche ! On pourrait penser qu'une belle loupe en verre plein ne marcherais pas très bien avec un écran d'ordinateur, mais il se trouve que c'est juste une question d'habitude. Pour bien choisir votre loupe, pensez à ... ... Laissez tomber, je déconnais.
Il y a des moments où il faut faire des mouvements de l'ordre du pixel, et c'est là où la loupe intervient. Je veux bien sûr parler de la loupe intégré dans l'ordinateur.
On peut le trouver dans Démarrer/accessoires/(accessibilité ou options d'ergonomie) ou pour les habitués des raccourcis clavier : Bouton windows (à gauche du bouton 'Alt') plus '+' du pavé numérique.
C'est le meilleur programme pour éviter de vous bousiller les yeux quand vous voulez vous battre contre les tremblements persistants.

Masquer

Les tremblements vous agacent ? (c'est le cas de beaucoup !) Masquer est ce que le 'bon fainéant' ferait. Tout est question de cacher les bouts indésirables de figures (ex : pieds sur le sol).
La méthode la plus simple est de redimensionner l'animation pour la rendre plus petite. Les tremblements seront plus difficiles à trouver. On peut aussi ajouter des trucs en avant plans (ex : herbe au sol qui cachent les pieds)
La seconde méthode est l'utilisation de la caméra. L'abondance de plans trop court est très difficile à suivre, et est donc à éviter, mais on peut quand même en faire un peu, car il est très difficile de repérer des tremblements quand la caméra bouge.
On peut aussi déplacer la caméra de manière statique, et quand le centre d'intérêt (héros de l'histoire, etc...) sort du cadre, la caméra change immédiatement de place.
Abuser le masquage des tremblements (ou d'autres erreurs bien pires) peut être parfois mal vu, il ne faut pas se reposer sur ces méthodes.

Avancer par tatonnements
Animer au niveau amateur, c'est progresser en fonction de ses acquis par la correction d'erreurs. N'ayez pas peur d'expérimenter, de faire quelque chose même si à la fin, il se trouve que le mouvement n'est pas satisfaisant. Les meilleurs animateurs ont tous eu leur gros paquet d'echecs avant d'atteindre la perfection.

Difficulté
Evidemment, certains mouvements sont plus durs à créer que d'autres. Pour un nouveau, le fait de courir est déjà un challenge corsé, et même une trotte réaliste peut mettre à terre un animateur expérimenté. Adaptez, planifiez vos mouvements selon vos compétences, les challenges sont tentants, et assez récompensants, mais ne pensez pas pouvoir faire dès le début des tas de mouvements 3D en fullbody* avec un décor ultra détaillé (Full detailed background, noté BG ou FBG)

Séparer les tâches
Au lieu de tout faire à chaque frame en un coup, on peut séparer le boulot en plusieurs étapes. En premier, s'occuper uniquement des pieds, on enchaîne plusieurs fois les frames, puis on revient pour s'occuper du torse, puis des bras, etc... (rappelez vous de l'astuce avec les boutons '?' et '.')
Pouvoir se concentrer sur un élément à la fois permet généralement d'avoir des mouvements moins bruts à la base. Petit désavantage, il faut redéplacer tout le reste quand on revient sur les frames créées, à réfléchir.

Inspiration
Si vous ne savez pas comment animer quelque chose, ou ne savez pas quoi animer du tout, vous pouvez regarder les animations d'un niveau avancé. C'est souvent la meilleur aide pour avoir un déclic dans la tête, pour prouver que c'est possible. (par contre, ça induit le copinage du style, ce qui n'est pas très bien vu par les communautés) Quoi qu'il en soit, beaucoup de gens ont une idole. exemple, Szaman idolâtre Rogi (PivotTube) et HBomb (TDD). Il s'est efforcé de se rapprocher de leur style, avec grand effort, car il aimait ce style.
Le plus important à propos de ça, c'est de ne pas bêtement imiter les meilleurs pour être bon soi même; il faut aller à la source du mouvement et comprendre les mécanismes du style.
Plus tard, Szaman a finalement développé son propre style, et qu'importe si ça ressemble beaucoup à un mix du style de ses idoles ou pas (du moment que les mêmes idées ne reviennent pas), ce qui importe, c'est de trouver sa place.

Exercice 5 : Réaliser une animation d'un stickman qui apparaît en plein air, et qui atterit au sol.

Fluidité

Ahh, la fluidité... Cette partie est destinée aux animateurs qui ont acquis un savoir faire considérable au niveau de l'easing. Je vais essayer de le dire en quelques mots.
Sur une succession de mouvements, l'animateur est confronté au moment propice de la transition entre ces deux mouvements. La manière la plus simple de faire est de finish le mouvement 1, puis d'entamer le mouvement 2.
Ceci est considéré comme du Stop&Go, et souvent considéré comme une erreur. Cette critique peut être justifiée par le fait d'abuser de l'easing. Bon, laissez moi répéter encore une fois - Cela est une affaire de situation, ou de style.
Supposons que le stickman se met à courir apres avoir atterri (oui, encore ce stickman). Voici à quoi ressemble le Stop&Go appliqué ici.
Image
(animation 21) | Fichier .piv

La fluidité est en quelque sorte contraire au Stop&Go. C'est une question d'enchaîner les mouvements d'une manière plus lisse. Au lieu de finir un mouvement jusqu'à l'arrêt, puis de commencer un nouveau mouvement, le nouveau mouvement doit être incité un peu à l'avance. Avec ça, l'animation ne sera plus une succession de mouvements sans lien les uns avec les autres, il y aura une certaine cadence.
En expérimentant avec la fluidité, il faut garder en tête deux règles. Quand un point change de direction un mouvement sur l'autre, sa trajectoire doit former un arc. Il faudra aussi réfléchir sur l’inertie, la vitesse de transition. En plus de ça, on doit maintenir les positions clefs pour éviter toute pose monstrueuse lors d'un entre-deux. Je suis au courant du fait que ces deux règles sont un peu trop générales. Ceci est pour dire que le chemin vers la fluidité n'est pas unique, qu'il prend du temps, et qu'il est très récompensant.

Voici un exemple de connexion correcte sur la série de mouvements montrée sur l'animation précédente, avec fluidité :
Image
(animation 22) | Fichier .piv

Notez que la trajectoire de l'origine du stickman est un arc, et non une ligne brisée. La forme de l'arc peut beaucoup varier en fonction du style. Celui montré ci dessous peut faire l'affaire, mais je ne peux vous garantir que ça réussira quelle que soit la situation.
Image
(image 10)

Pour mieux étudier les deux animations ci dessus, il y a des liens de téléchargement à disposition.

Pour finir le chapitre sur la fluidité, j'aimerais signaler une erreur commune que Reap mentionne dans son tutoriel. Des personnes croivent qu'il peuvent fluidifer leur mouvements en utilisant l'easing d'un premier mouvement jusqu'à l'arrêt, puis attaquer en trombe le deuxième mouvement... résultat fréquent : Stop&Go moche.

Exercice 6 : choisissez une méthode : Stop&Go (facile), ou fluidité (Difficile), et refaites l'exemple du stickman qui tombe et qui court juste après (rappel : ne pas avoir les exemples sous les yeux aide beaucoup plus)

Bonus

Puissance

Il existe quelques astuces pour montrer que votre stickman en a dans les bras. Premier exemple : le stickman donne un coup faiblard.
Image
(Animation 22a)

Comme on peut le voir, le mouvement n'est pas particulièrement énergétique. Le balayage du bras n'affecte presque pas le reste du corps. Mais alors à quoi ressemblerait un mouvement puissant ?
Image
(animation 22b)

Un mouvement énergétique demande une réaction adéquate de la part du reste du corps. Le centre de gravité va en avant (tout comme le pied avant, et surtout l'origine)
L'autre pied sert de support, il n'a pas à bouger du sol.

Exercice 7 : Animer un stickman qui donne un coup puissant, sans faire trembler l'écran, sans effets, etc...

Position statique

Disons que l'on veut créer une animation, où le stickman ne bouge pas pendant un certain temps. Si on ne l'a pas bougé du tout, on obtient une animation d'une frame montrant un stickman parfaitement immobile. Même si un corps humain (vivant) reste debout, il exécute naturellement des petits mouvements. Ces mouvements sont la raison d'une complexité accablante lors d'une animation de non-mouvement.
Comment les gérer ? Ces mouvements sont tellement subtils qu'ils semblent imperceptibles. Il est vrai qu'on ne peut reproduire ces mouvements complètement sous Pivot. C'est pourquoi on adopte une stratégie et qu'on se sort de l'idée d'être purement réaliste.
En restant sur nos deux Dimensions, on observe ces recommandations (avec l'aide de Sifter).

Le point d'origine doit bouger de manière similaire au point ci dessous.
Image
(animation 23)
Attention à ne pas suivre un cercle trop large. Il est très facile d'aller trop loin quand il est question de mouvements au pixel près (une fois encore, sortez vos loupes)
En même temps, déplacez les pieds pour qu'ils restent parfaitement au sol, vous éviterez les tremblements des pieds et les genoux trouveront automatiquement leur place.

On peut également décider d'avoir l'origine qui se déplace en aller-retours, d'avant en arrière, en doublant chaque frame. sur une extrémité de mouvement, triplez la frame pour ajouter un mini effet d'easing. Attention cependant à ne pas trop espacer, sinon les mouvements pourront paraître avec des micro saccades.
Les mouvements d'une position statique ont généralement un lien avec des espacements de 1 pixel, surtout au niveau de la colonne vertébrale. Si vous aimez les expérimentations, vous pouvez tenter de laisser certaines parties du corps raides par-ci par-là (ex : dos, tête), vous pouvez aussi vous permettre des mouvements un petit peu plus amples au niveau des bras.

Dernière étape, la plus fastidieuse : faire en sorte que chaque point possède sa propre trajectoire lisse et courbée (pensez fluidité, arcs et compagnie) et pensez à ce que les deux bras bougent dans des directions opposées.

Voici une animation (par Sifter) montrant une position statique extrèmement bien fichue en terme de position statique :
Image
(animation 24)

On pourrait dire que les mouvements sont trop amples, mais c'est justifié par le style de l'animateur, ou bien même les caractéristiques du personnage. On peut même faire ce genre de mouvements juste parce qu'il paraissent hypnotisant, surtout avec un taux d'images par secondes (FPS) élevé.

Exercice 8 (Extra) : Faire une animation d'un stickman qui lévite en plein air.


Fin

Le mot de la fin
J'espère que ce guide, "Timing, espacements et poses - introduction à l'animation Pivot" vous a correctement expliqué les bases et phénomènes de l'animation 2D. Si vous n'avez pas encore complété les exercices, faites les donc, cela aidera à garder confiance en vous, et l'entraînement le fait mieux que n'importe quoi d'autre.
Désormais, quand vous regardez d'autres tutoriels ou voulez noter d'autres animations, faites le selon le timing, les espacements et les poses. C'est la clef pour décrypter tout mouvement. N'oubliez pas que l'animation Pivot est induit par l'envie simple et la satisfaction.
Expérimentez, entraînez vous, et amusez vous bien!

Remerciements
Je voudrais déclarer un grand "merci" à ...

Szaman (de Pivot Tube), pour ses discussions fructueuses, ses animations instructives, et ses quelques conseils.
Sifter (de Pivot Animation) qui fut toujours là pour m'aider, pour ses discussions pertinentes et ses astuces.
Reap et wraybies (de DarkDemon), pour leur inspiration et leur autorisation d'utiliser leurs exemples dans leur tutoriels.
Zool et Osama (de Pivot Tube) pour m'avoir inspiré avec leur tutoriels, et ayant servie notre communauté polonaise depuis des années.
•l'équipe TED Ed, pour avoir réalisé "Les bases de l'animation, l'art du timing et de l'espacement ("Animation Basics : The Art of Timing and Spacing")
•Tous les membres de Pivot Tube, Pivot Animation, et TheDarkDemon qui m'ont aidé d'une quelconque manière qui soit.
•Anton (TheDarkDemon) qui a gentiment décidé de traduire ce texte.
•Et bien entendu, Peter Bone, pour son dévouement au développement de Pivot, ainsi que sa persistance dans la communauté.

Et maintenant ?
Maintenant que vous connaisez les bases, vous pouvez trouver un forum Pivot et commencer à partager vos animations.

http://pivotanimator.net/Forums - Peter Bone garde sur ce lien une liste de forums des plus (relativement) populaires
http://en.pivottube.pl - en tant qu'auteur de ce guide, je ne serais que très heureux de voir vos animations, opinions et vos progrès.
http://facebook.com/pivotanimatorofficial - Voici la page facebook officielle de Pivot Animator, elle contient des informations sur le développement de Pivot ainsi que les événements communautaires majeurs.
http://youtube.com/foleythesniper - Voici la chapine officielle de Pivot Tube sur YouTube. Jetez-y donc un oeil avant de partir!

Ressources

Sources
dans l'ordre alphabétique
•Osama, "Easing w praktyce", http://pivottube.boo.pl/articles.php?article_id=13
•Reap, "A black stickman adventure", Chapitres 2.2, 2.3, 3.1, http://thedarkdemon.com/viewtopic.php?f=25&t=665
•TED Ed, "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing", http://ed.ted.com/lessons/animation-basics-the-art-of-timing-and-spacing-ted-ed
•wraybies, "Line of Action/Posing/Balance", http://thedarkdemon.com/viewtopic.php?f=25&t=808
•Zool, "Easing - aby animacja byla plynna", http://pivottube.boo.pl/articles.php?article_id=1


Animations et images
dans l'ordre d'apparition
•Anims de 1 à 12 - Foley (Anims de 4 à 10 basés sur "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing" de TED Ed)
•Anims 15 et 16 - Reap
•Images 2 et 3 - Reap
•Anims 13 et 14 - Szaman
•Images 1, 1a et 1b - wraybies
•Anim 17 - Szaman
•Image 4 - Foley
•Image de 5 à 7 - Szaman
•Anims de 18 à 20 - Szaman
•Image 8 - Foley
•Image 9 - brokenarts
•Image 10 - Foley
•Anims de 21 à 22b - Szaman
•Anim 23 - Foley
•Anim 24 - Sifter


"Timing, Espacement, et poses. Introduction à l'animation Pivot" est une traduction de :
"Timing, Spacing and Poses - introduction to Pivot animation" © Foley 2014
Lien vers le texte originel : Timing, Spacing and Poses - introduction to Pivot animation

Les images et animations utilisées appartiennent à leur propriétaires respectifs.

Merci de ne pas plagier les images ou animations sans le moindre crédit. Ne pas copier les paragraphes entiers sans l'autorisation de l'auteur respectif.
Vous pouvez librement citer certaines phrase, à condition de préciser leur origine. Un lien vers cette page par exemple serait convenable.

Si vous voulez traduire ce guide sur une langue non disponible, contactez l'auteur avant.

Pour contacter l'auteur (Foley) via E-Mail ou Skype, voyez sur cette page.
Pour trouver le traducteur (Anton), il est ici. (DD)
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