En Br/Pt Ru Ge
Pivot Tube - polski portal użytkowników Pivota
polski portal użytkowników Pivota
Znajdz nas na YouTube
Subskrybuj
Reklama
Zobacz temat
Pivot Tube - polski portal użytkowników Pivota ť Pivot ogólnie ť Propozycje tutoriali
Podstawy realizmu
Nazwa użytkownika
Hasło
Zarejestruj się Regulamin Forum FAQ Użytkownicy Dzisiejsze posty Szukaj

Drukuj temat

22-12-2012 09:38 PM Podstawy realizmu | Edytowane przez Rogi 30-12-2013 08:21 PM

Rogi

Rank-Team

Awatar
100%

Postów: 572
Postów na dzień: 0.14
Data rejestracji: 24.12.07

Wzorowe wypełnianie funkcji członka Rank-Team.

Poziom ostrzeżeń 0
Realizm dowodem istnienia



Witam was w moim kolejnym poradniku odnoszącym się do Pivota.Jest mi bardzo miło , że mogę wydać kolejny z tego programu poradnik i mam nadzieję , że i wy również czytając go. Mam nadzieje że poznacie tajne sekrety technik animatorskich tegoż prostego programu który wam udostępnia na tyle ile wasz rozum potrafi sięgnąć. Poradnik został stworzony w celu pomocy animatorom Pivota i ich kształceniu. Zawarte w nim wszystkie elementy i informacje są tylko i wyłącznie wykonanie przeze mnie.Zezwalam na edytowanie i kopiowanie tego poradnika tylko za moją zgodą.



_____________________________________________________________________________________________________________
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
_____________________________________________________________________________________________________________




W tym poradniku zmierzymy się z jednym z najważniejszych elementów animacji które potrafią bardzo wiele a niestety sprawiają wiele kłopotów nie jednemu animatorowi, stoi tóż przed easingiem co oznacza że jest bardzo ważny przy animowaniu a mowa o potężnej tematyce zwaną REALISTYKĄ.


Realistyka w Pivocie to niezwykle trudne pojęcie do zdefiniowania, posiada niezwykle wiele znaczących elementów które ciężko razem powiązać razem aby miały sens. Spróbowałem jednak , troche to trwało nim to wymyśliłem i sprawdziłem żeby było wszystko jak należy. Oto co mi wyszło:


Wydarzeniem którym kieruje nasze obowiązujące prawdziwe zasady
fizyki , utartym w zrozumiałej charakterystyczności zmian obiektów
stworzonych na obowiązującym zasadniczym działaniu ich przez twór
płynności i nie przeczy logice , nazywamy Realistyką.


Tą definicje realistyki może pojąć każdy inaczej z nas. Ze względu na jej sposobie istnienia w realiźmie a w programie Pivot który średnio się ma do realizmu. Według mnie nie musicie się kierować tym twierdzeniem, sami wiecie co jest możliwe i prawdziwe a co czystym fałszem i wyobraźnią.

______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________



Cechy Realistyki



a ) Easing

Potrzebny będzie nam również do tego płynność , bo przecież każdy ruch musi się odbywać w określonym czasie szybkości oraz długości na określone zdarzenie zawarte z realizmem.Wszystko o easing znajdziecie tu :


http://www.pivott...ad_id=1011






b ) Fizyka

Fizyka jest tu nieodzownym elementem dla spełnienia realistyki w Pivocie. W naszym świecie rzeczywistym kierują również takie zasady jak grawitacja , siła , masa i wiele innych praw z którymi mamy codziennie do czynienia. Tutaj w Pivocie jest podobnie , weśmy przykład z wielu animacji z postacią stick , większość z nich dokłada jeszcze prowizoryczną podłogę po której się porusza i animuje w niej inne zdarzenia na niego , posługując się wtedy grawitacją.
Fizyka ze względu na swoją rozbierzność nie opisze jak działa do wszystkiego co możliwe można wykonać w Pivocie , jednakże przerobimy te które są potrzebne i najczęściej stosowane do zasad zachowań podstawowych nam figur.



# GRAWITACJA

Jak dobrze wiemy jest to przyciąganie ziemskie które nas przytrzymuje przy podłożu , w Pivocie jednak nie mamy własnej planety , ani coś takiego co przyciąga wszystko tak samo jak tutaj.
Jednakże możemy zrobić tzw: ,,mniemanie/wyobrażenie'' że wszystkie obiekty będą miały charakterystyczne przyciąganie do pewnego obiektu.
(często to będą skierowane ruchy ku dole kadru animacji)

~1

Stworzenie jakiegolwiek podłoża na którym będą znajdować się wszystkie obiekty które chce zaanimować. Ja stworzyłem taką :

i.imgur.com/KqQN4.gif
http://i.imgur.co...

~~2

Animowanie tych obiektów według działającej nam w rzeczywistoći grawitacji.
Bardzo łatwo to sprawdzić,weś dowolny przedmiot ku sobie i go upuść,napewno opadnie na ziemie. Wiedząc o takim zdarzeniu wynikającym z obserwacji przyjmijmy że nasza grawitacja jest mniej więcej takiej samej wartości jak nasza. Najlepszym przykładem jest odbijająca się piłka :

i.imgur.com/3czLA.gif
http://i.imgur.co...

Może to wyglądo naturalnie ale są tu tylko tak naprawde piłka i podłoże.
Dlatego kluczem jest sposób animowania podobny w określonych ruchach jak u nas. Stąd pojawia się easing który swoim działaniem wykonuje zupełną imitację grawitacji , która pomoże nam w dalszych fazach tworzenia realistyki.



# MASA

Czym byłby nasz świat bez określonego ciężaru ? Ciężar pomaga nam w wielu rzeczach , chociazby potrafimy odróżniać co jest cięższe a co lżejsze. Tyczy się to również Pivota. Obiekt który widać , że jest ogromny na pierwszy rzut oka wydaje się ciężki choć może tak nie jest , tutaj odrzucamy ten pogląd. W pivocie są 3 warunki które mogą określić mase:


- SKALA
i.imgur.com/4Dr1s.gif
http://i.imgur.co...

- KOLOR
i.imgur.com/wHUYW.gif
http://i.imgur.co...

- KSZTAŁT
i.imgur.com/zo01Q.gif
http://i.imgur.co...



W realistyce ciężar odgrywa dużą role , ma wpływ na sposobie działania figur względem innych i są elementem ukierunkowania prędkości ruchu easingu oraz siły. To element podstawowy realistyki.





# SIŁA

Z tego typu pojęciem spotykamy się wszędzie, ciężko by było bez niej. W pivocie siły są zawsze różne w zależności od tego jaki dany obiekt może ją stworzyć,dlategoteż siły mogą być kłopotliwe.Odwzorowanie siły najlepszą jest metodą reakcji czyli tym co wydarzy się zaraz po niej. Przykładem może być wystrzał z broni palnej:

i.imgur.com/Owsqk.gif
http://i.imgur.co...

Zauważmy że w samej animacji znalazły się tylko pare obiektów jak postać , pistolet i efekt pocisku oraz wystrzału a co jak co , widać też siłe która została wydobyta z pistoletu. Najbardziej uwiecznił to ten rozrzut broni do góry ponieważ jest to reakcja na postaci po sile mechanizmu który wydobywa prędkość pocisku z wielką siła w tak krótkim czasie, zupełnie jak w naszym świecie.
Siłę w Pivocie traktujemy jako szybkość easingu , im większa siła tym szybciej dany obiekt w Pivocie powinien się poruszać wraz z reakcją po.




# FIZYKA CIAŁA (stick)

Co prawda mowa bardziej o biologii ale to zaliczam do tej dziedziny. Czasami zdarza nam się spotkać z animacjami w których postacie(sticki) mają w niektórych ruchach złe ustawione kończyny np w drugą stronę dla urozmaicenia easingu i wygodności pracy animatora. W realistyce nie dopuszcza się do zmian podstawowych czynności ciała i jego kończyn , nie potrafimy zginać ręki czy czegokolwiek innego w drugą stronę , inaczej by skutkowało to ich złamaniem co jest logiczne. Rownież się spotykamy z animacjami które są przesadne co do siły postaci jaką potrafi wydobyć przy np wysokich skokach , nie naturalny szybki bieg czy też o potężnej sile uderzenie przeciwnika. W Realistyce dbamy oto aby stick w Pivocie przypominał prawdziwego człowieka,starajmy się ograniczyć siły ponadludzkie w Pivocie którą operujemy na postaci.



Fizyka w Pivocie jest dość umowna,ponieważ występuje wtedy gdy animator potrafi ją dobrze pokazać.Nie mamy obiektów gotowych o jakiejś masie czy przestrzeni takiej jak nasza gdzie się znajdują i rządza nimi także prawa jak nasze.Dlategoteż czasami wszystko zależy od pracy animatora nad odzwierciedleniem tego co nam znajomo wygląda i jest w miare akceptywalne wzrokowo przez figury i ich zachowania na poszczególną reakcje które wsposób jakieś miałe początkowe nie przypadkowe działanie.







c ) Logika

Ważną cechą odgrywa w realistyce logika. Za pomocą niej potrafimy przewidzieć co w danym momencie się wydarzy lub co nas czeka. Ważnym elementem jest tutaj przyczyna(powód) czyli coś co się wydarzy najpierw.
Za pomocą przyczyny danego zdarzenia możemy przewidzieć co wydarzy się zaraz po nim.To bardzo przydatna cecha w Pivocie,zwłaszcza że animujemy dla odzworowania tego co autor chcę ujawnić w animacji.
Ma to charakter logiczny coś co zaczyna się musi się też nie przypadkowo skończyć. Istnieje w tym stała , prawdziwa i nierozłączna harmonia :

i.imgur.com/WGl8A.jpg
http://i.imgur.co...


Ważną budulcową cechą logiki jest reakcja którą określa się zdarzeniem wynikającym z przyczyny i na odwrót. Reakcje w Pivocie jest nieskońćzenie wiele mozliwych dlategoteż w tym wypadku jesteśmy zdani tylko na siebie i nasz rozum. Nie możemy potraktować reakcji danego obiektu antyeasingiem , że działa w przeciwnym tęmpie od ruchu zapoczątkowanego ponieważ odzworowanie pewnych ruchów na figurach mogą posiadać wiele innych cech , które mogą być niezbędne do określenia reakcji , są to np:

-MASA

-GĘSTOŚĆ

-OBIEKT O DOWOLNYM KSZTAŁCIE

-TWARDOŚĆ I WYTRZYMAŁOŚĆ

-GRAWITACJA

-PRĘDKOŚĆ

-SIŁA

-KIERUNEK SIŁY

-ROZPAD SIŁY NA POSZCZEGÓLNE ELEMENTY OTOCZENIA I OBIEKTU

-ZAPLANOWANIE ANIMATORA I JEGO WARUNKI A REALIZM


Jak widać to strasznie wiele zależności aby stworzyć reakcję,jednakże trzeba je przedstawić i spełnić aby reakcja miała sens zajścia a opisuje je nam dokładnie jak ją zrobić ruch który zapoczątkował ją bo to od niego , widzimy i przypuszczamy co będzie dalej powstawało w animacji na logike.




#REAKCJE

Każdy ruch wykonalny w Pivocie ma zasadnicze działanie oraz budowę ale co z resztą ? Jaki ma związek z pozostałymi prędkościami ? Jaką kieruje ich zależność między sobą ? Co powoduje , że są odrębne a mimo to każde z nich potrafimy różnie rozpatrzeć ?


Figurze której został nałożony ruch o własnym początku i końcu , w
skutek zetknięcia się figur w poszczególnych momentach zależnych od
animatora w drodze tego ruchu tejże figury , działa zasada reakcji w
której występuję oddziaływanie między tymi figurami w sposób kolejno
po sobie jak w reakcji łańcuchowej.



i.imgur.com/9OYdM.gif
http://i.imgur.co...


Zauważcie , że mniejsze drobiny posiadają już prędkość maksymalną na samym początku a potem według niej stopniowo zachowując zasade easingu zwalniają do stanu spoczynku.
Oczywiście te obiekty są umieszczone dowolnie w przestrzeni , nie są zależne od innych i mają włąsny ruch , który został rozpoczęty przez inną figure mający własny ruch. Taki system oddziaływania będziemy nazywać zasadą reakcji każdego ruchu figur na poszczególne inne figury.


i.imgur.com/N7ZGy.gif
http://i.imgur.co...


Reakcje na obiekty które są zależne od innych są już trudniejsze do rozpatrzenia ponieważ kontrolujemy sytuację dla więcej figur w tym samym czasie. W tej sytuacji akurat jest nam łatwo przewidzieć gdzie obiekt wyląduje bo mamy tylko jeden czynnik i jeden odbiornik w których wydarzył się ruch i jest on jedynym.
Bardzo trudno będzie nam rozpatrzeć co się będzie dziać gdy dodamy kilka takich kul do tego ruchu które też będą miały coś wspólnego z ruchem dla wszystkich obiektów , dlatego też czynniki i odbiorniki które będą zmieniać naszą reakcje , będziemy animować tak jak zasadę wcześniejszą , czyli kolejno po sobie w sposób łańcuchowo i nigdy na odwrót , ponieważ gdy będziemy rozpatrywać reakcje późniejszą wcześniej , będzie błędne co jest logiczne.


i.imgur.com/jGCwi.gif
http://i.imgur.co...

Jak przewidzieć wszystkie reakcje figur ?

1.Wyróżniamy i definiujemy wszystkie figury zależne i nie zależne od innych

2.Zachowujemy easing dla każdej figury oraz realistykę

3.Dbamy o każdy element fgury związany z ruchem




Jak wcześniej wspomniałem easing na obiektach zachowuje się proporcjonalnie do easingu innego obiektu w reakcji.

i.imgur.com/ET6bJ.gif
http://i.imgur.co...

W tym wypadku te 2 obiekty są tego samego kształtu i rozmiaru. Dlatego tak się dzieje że easing obiektu 1 jest taki sam jak easing 2.
(Oczywiście z zachowaniem ich tego samego punktu wspólnego styczności , grawitacji , masę , kształt , rozmiar , strukturę i punkt startu ruchu tych obu figur)


Zmienię teraz wartości figur , usunę ten sam poziom startu easingu , zachowam punkt wspólny , grawitację i strukturę.

i.imgur.com/0t9LV.gif
http://i.imgur.co...

Sytuacja jest już zupełnie inna , większy obiekt uderzył mniejszy znacznie mocniej i dalej go posunał co widać po odległości od nich między siebie i prędkości z jaką nastąpiła reakcja. Dzieje się tak ponieważ obiekt cięższy , rozpędzony nadaje większą prędkość i siłę uderzenia odbiornika który ją przyjął. Z obserwacji wynika , że przy zmianie wartości figur , ich reakcja oraz zależność w poszczególnych relacjach easingu który ukazuje reakcje są odmienne i nie już proporcjonalne jak wspomniane wcześniej.


~ Czynnik a odbiornik

Jednym z ważniejszych rzeczy aby nasza reakcja się powiodła jest różnica między czynnikiem a odbiornikiem reakcji ruchu figur.

Figura która w sposób easingu i animatora , rozpędzona
napotyka w drodze swego ruchu inną figurę zderzając się ,
nazywamy czynnikiem reakcji bo zapoczątkowuje ją.




Figura która zderza się z inną figurą,nazywamy odbiornikiem reakcji
bo zmienia swoje położenie rozpoczynając własny ruch według easingu.




Zauwazmy że zachodzi zależność:
Użyje schematu:

KLEPSYDRA REAKCJI ROGIEGO


i.imgur.com/kdKKP.jpg
http://i.imgur.co...

Ze schematu wynika że:

-Ruch nadany figurze zapoczątkowuje reakcje

-Reakcja zapoczątkowuje kolejny czynnik a następnie odbiornik , a kolejną nową reakcje za pomocą ruchu

-Schemat ma charakter nieskończoności z upływem czasu , którym to 1 czynnik pierwszą rekcje go rozpoczął.

-Gdy czynnik nie napotka w swojej drodze ruchu odbiornika reakcja się kończy


Easing stosowany w reakcjach może być odmienny , gdyż operujemy jego wielkościami i dostosowujemy go do innych figur , aby wzajemnie się uzupełniały w płynności oraz realistyce , dlategoteż nie będzie to takie proste.
Nie tylko easing i realistyka ale także musimy zachować logiczny sens poglądowy tego co ma wyglądać w animacji. W skrajnych przypadkach może się tak zdarzyć że easing nie zachodzi , a mimo to wygląda dobrze w animacji , jeżeli taka sytuacja ma miejsce , możemy sobie pozwolić na ten umyślny błąd.
Ze względu na rozpatrzenia wszystkich zależności easingu i realistyki figur akceptujemy easing tak jak być powinien.







~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Nawet jeżeli nie zrozumieliście bądź nie wychodzą wam reakcje nie takie jakie oczekujecie , skonstruowałem dla was narzędzia pomocnicze które mogą wam wspomóc animowaniu reakcji.


Narzędziamy są figury pomocnicze stworzone przez Pivot dla Pivot


~ Prosta easingu

i.imgur.com/Mmrrn.gif
http://i.imgur.co...

Za pomocą niej możemy bardzo łatwo wyznaczyć odlęgłości easingu odbicia figur .

- pomarańczowy joint przesuwa całą figure
- czerwony joint obraca prostą oraz wyznacza punkt styczności chwilowej figur której mowa była w zasadach
- prosta wyznacza kierunek easingu odbicia tych figur

Do pobrania:
http://speedy.sh/...asingu.stk




~~ Miernik easingu po łuku

i.imgur.com/hU7UL.gif
http://i.imgur.co...

Za pomocą niego możemy odmierzyć długość easingu po łuku od czerwonego jointa bez półprostej do czerwonego jointa gdzie nie jest poprowadzona półprosta (z symbolem x)

- pomarańczowy joint jest odpowiedzialny za położenie miernika
- 4 czerwone jointy mające półproste wyprowadzone od pomarańczowego jointa mogą odmierzyć odległości easingu po łuku od czerwonego jointa bez połprostej.
- 2 czerowone jointy bez półprostej są punktami chilowej styczności figur gdzie rozpoczyna się reakcja
- 4 czerwone jointy z półprostymi przysługują się do figur odbitych od siebie odróżniając easingi jednej figury od drugiej
- czerwony joint oddalony dalej od pomarańczowego jointa mający 2 wychodzące półproste do punktów odmierza odległość easingu w obrocie po łuku od czerwonego jointa który jest punktem styczności chwilowej figur tylko że w przeciwnym kierunku łuku


Do pobrania:
http://speedy.sh/...asingu.stk



~~~ Kątomierz


<0,180> po dodaniu drugiego kątomierza odbitego <0,360>

i.imgur.com/vAtjk28.gif
http://i.imgur.co...


Mój kątomierz wyznacza kąty:

0 , 30 , 45 , 60 , 90

120 , 135 , 150 , 180

oraz może wyznaczyć

*210 , 225 , 240 , 270

300 , 315 , 330 , 360

*gdy dodamy drugi kątomierz pół pełny nakładając go w pomarańczowym joincie i odbijemy go.

Jednym słowem udało mi się podzielić okrąg na 16 równych części według mojego prawdziwego kątomierza , jednakże pixele nie są równe i w 100 % nigdy nie wyznaczą odpowiedniej wartości kąta , ale jest to mniej więcej uproszczona wersja.
Dzięki kątomierzowi nie musimy się już martwić przy reakcji o nieprawidłowy kąt odbicia figur , bo to narzędzie zmierzy je.

- pomarańczowy joint przenosi cały kątomierz

- pomarańczowy joint jest punktem styczności chwilowej figur

- czerwony joint obraca kątomierz

- półproste wychodzące z pomarańczowego jointa wyznaczają kąt równy 90

- proste nie wychodzące z pomarańczowego jointa wyznaczją kąty 30 , 45 , 60 , 120 , 135 , 150 oraz 210 , 225 , 240 , 300 , 315 , 330

- proste nie wychodzące z pomarańczowego joint wyznaczają kierunek easingu obiektu po której się porusza wzlędem odpowiedniego kąta


Do pobrania:
http://speedy.sh/...omierz.stk




d ) Prawdziwość figur


1


Bardzo ważną cechą realizmu jest odbiór wzrokowy widza twojej animacji. Wszystko to co pokazujesz w niej , widz interpretuje to tak samo lub inaczej jak ty to co pokazałeś. Dlatego tak ważne jest twoje odzwierciedlenie animacji.

Trzaba to zrobić w bardzo zrozumiały sposób. Zazwyczaj jak coś rysujesz , wyobrażasz sobie pewne części figury , odrysowujesz je takie jakie są i być powinny.
Zwłaszcza gdy twoim rysunkiem jest to :

i.imgur.com/yCwwU.jpg
http://i.imgur.co...
Jak widać , są tutaj tak naprawdę tylko 6 lini połączonych odpowiednio ze sobą. I teraz rodzi się pytanie.

Czy narysowałem to z myślą o 6 lini połączonych w ten sposób , czy o 2 figurach w kształcie trójkąta i kwadratu , a może o budowli jaką przypomina dom ?

Spróbujmy rozwiązać ten problem.


Prawdziwość figur mówi nam czy dana figura ma istnienie. A każda figura która ma istnienie powinna składać się z :

- budowy
- funkcji
- nazwy

Bez tych założeń nasza figura która ma być prawdziwa , nigdy nie będzie. Są to stałe , niezmienne reguły prawdziwości figur.


a ) Budowa

Każdą figure którą konstruujesz , ma określony schemat , wzorzec którym się posługujesz aby narysować ją co jest logiczne. Pivot , oferuje nie wiele narzędzi by stworzyć figure równej strukturze rzeczywistej , ale mamy możliwość odzworowania kształtu który jest niezbędny do stworzenia prawdziwej znanej Ci figury.
Jeśli masz na myśli kwadrat to nie myśle o innej figurze niż kwadrat , co jest logiczne. W przypadku kwadratu budową jego są 4 odcinki połączone ze sobą w taki sposób że odcinki tworzą 4 katy wewnetrze mające 90 stopni i tworzą 4 wierzchołki tej figury.
Wiadomo jaka ta figura ma kształt , a skoro wiadomo jaki ma kształt wiadomo też co to jest i możemy stwierdzić jej prawdziwość , ale to nie wszystko...


b ) Funkcja

Każda figura powinna mieć zastosowanie. Nieprzypadkowe zastosowanie , bo jest wynikająca z budowy. Nie istnieje figura bez funkcji , bo sam jej byt jest już funkcją. Wiele figur może mieć nie tylko jedną lecz wiele więcej funkcji , dlategoteż ważne jest aby figura o określonej budowie miała przynajmniej minimum 1 funkcje pierwotną od której mogą wychodzić wiele więcej możliwych.
Jeżeli mam na myśli figure w kształcie pistoletu , to jasne jest że ma funkcje pistoletu , jakim pierwotnym jest wystrzał pocisku z niej , bo do tego służy. Tak samo jest we wszystkich figurach które tworzysz . jednakże gdy przypiszesz nie te zastosowanie co trzeba do tej figury , widz nie będzie miał pojęcia co chciałeś uzyskać. Staraj się nie zmieniać stałego zastosowania figury o odpowiednim kształcie przystosowanej do jej funkcji działania.


c ) Nazwa

Niby się wydaje , dlaczego także i nazawnictwo jest ważne dla figur.

Mamy 2 figury :

i.imgur.com/jQBol.jpg
http://i.imgur.co...

Moim zadaniem jest wybrać kwadrat. Skąd będę wiedział którą figure wybrać ?

Tworząc figure , musimy myśleć co chcemy stworzyć. Co z tego że mam budowe i funkcje jak nie wiem co to jest ?
Stąd ważne jest nazawnictwo figur , aby każdą odzorowaną od rzeczywistej potwierdzić oraz rozróżnić od pozostałych. Jeżeli myśle o kwadracie , to rysuje kwadrat według jego budowy i zastosowania w pewnych zależnościach między innymi figurami. Jeśli znam budowę i zastosowanie figury kwadratu , nie wybiorę innej , bo inna figura ma inną nazwę a gdy ma inną nazwę różni się od niej co jest logiczne.



Zatem wrócmy do pierwszego pytania.
Rozwiązaniem jest BRAK ODPOWIEDZI.

Nigdy widz nie będzie wiedział co miałem na myśli tworząc tą figure , ale jeśli będzie mógł zdefiniować sam co należy zrobić aby pozyskać figure i domyśli się oceną własnego wzroku to potwierdzi oraz zaakceptuje tą figurę jako prawdziwą według swojej interpetacji.
Tak działa nasza wyobraźnia.


2


Bardzo często w animacjach figury , zmieniają budowę i zastosowania tzn. ulegają przemianom ze względu na działanie na nich innych figur.Przemiany takich figur można wyróżnić nieskończenie wiele w zależności od tego jak działa nasza wyobraźnia i poszczególne zasady rzeczywiste panujące w nich. Jednakże niektóre przemiany figur jesteśmy w stanie przewidzieć i zaanimować.
Wszystkie przemiany figur są zależne ze zmianą struktury.

Struktura figur to nadanie cech rzeczywistych figurom odpowiadających strukturze rzeczom naszego świata.

Zarówno każda figura która posiada określoną elementami budowę , funkcję oraz nazwę również zawiera własną strukturę którą nabywa od tych elementów. Strukturą również możemy nazwać ''dopełnieniem figury'' , gdyż to ona jest kluczem nie przypadkowych zachowań reakcji między figurami ale także samej sobie. Jak wiemy w reakcjach zachodzą poszczególne zmiany , a także zjawiska wynikające z obserwacji między tymi figurami na podstawie ich walorów oraz sytuacji w jakiej się znajdują. Czasami w animacjach mamy jednak doczynienia z reakcjami które niestety nie w sposób jest potraktować zachowująć zasady reakcji jakie byśmy przypuszczali na podstawie ich elementów. Dlategoteż sięgamy po pojęcię strukturę , która na podstawie rzeczy poznanych w naszym realnym świecie możemy przedstawić niektóre z nich w Pivocie , a według niej będziemy tworzyć od trzech własności które są nam bardzo znane , zatem:

Kryteria spełniające strukturę figur to:

STANY SKUPIENIA

- stały
- ciekły
- gazowy

Każdy z nich jak wiemy jest inny i różni się od siebie , ale mimo tego wszystkie z nich posiadają własne elementy budowy , funkcji i nazwy.
Czy aby napewno ?
Cóż , jeśli stworzymy figure o określonych walorach z elementów figury , skąd będziemy mieli pewnosć jaką strukturę jej przypisać ?

Elementy każdej figury są sobie zależne , budowa , funkcja , nazwa , i każda z nich pochodzi jedna od drugiej , natomiast w strukturze figur w Pivocie jest utworzona ona na bazie z tych cech oraz poglądów i realii prawdziwych obiektów naszego świata rzeczywistego. Zatem żeby przyjąć aby figura posiadała strukturę należy:

- dopasować do niej budowę
- dopasować do niej funkcje
- dopasować do niej nazwe figury
- dopasować oddziaływanie na inne figury



S T A Ł Y
i.imgur.com/OIVglaP.gif

C I E K Ł Y
i.imgur.com/Bya6ngI.gif

G A Z O W Y
i.imgur.com/Tafqrzw.gif


Jak widzimy , przedstawione 3 stany skupienia w których poddawana jest teście piłka , zachowania na każdą poszczególną strukturę są inne. W stałym piłka się odbijała , w ciekłym piłka się zanurzyła a w gazowym piłka unosiła się na strumieniu powietrza. Wszystkie zachowania piłeczki na 3 różnę stany skupienia obiektów są odmienne i ucharakteryzowane przez realistykę gdyż tak powinny one wyglądać dla widza oglądającego twoją animacje.

Co to ma nam pomóc w przemianach figur ?

Przemiany figur to takie przemiany w których zachodzi zmiana strukturalna figur w sposób rzeczywisty.

Do przemian figur zaliczamy:

- rozpad
- łączenie

W przemianach figur , obiekty tracą swoją pierwotną strukture ze względu na inne czynniki które pod ich wpływem reagują z nimi , tworząc inną budowę albo zupełnie inną strukturę stanu skupienia. Wyróżniliśmy 2 typy , rozpad i łączenie. Przedstawmy oba z nich na przykładowych animacjach:

i.imgur.com/PqZPovX.gif i.imgur.com/dy4kVdM.gif



W rozpadzie jak zauważyliśmy figura która była całością , pod wpływem czynnika odebrała siłę dostateczną na tyle wielką aby odbiornik tej reakcji podzielił się na inne czynniki spełniające tą figurę. Często takie części będziemy nazywać odłamkami gdyż stanowią pewien odłam obiektu. W rozpadzie można zauważyć również strukturę figury , na początku figura była spójną jednością elementów natomiast po przekazaniu mu minimalnej siły destrukcyjnej dla tego obiektu , rozpada się na elementy tworząc wiele innych osobnych figur o podobnej strukturze. Pokazując jak najwięcej odłamków pewnej figury,pokazujemy jak bardzo nietrwała/krucha/słaba jest struktura obiektu.

Zatem , im mniej odłamków tym mocnniejsza struktura , im większa ilość odłamków tym słabsza struktura w rozpadzie.
Na podstawie tego wniosku , możemy sami wyznaczać granice rozpadu każdego obiektu w Pivocie.

Natomiast w łączeniu , obiekty które były zupełnie osobnymi figurami stały się elementami całości nowo utworzonej figury. Jednakże nie każde figury jesteśmy w stanie połączyć gdyż ich stany skupienia w strukturze są odmienne i nię będą tworzyć spójnej jedności. Walory strukturalne a nawet budowa obu figur musi być conajmniej w 50 % podobna do siebie.

Wnioskując , im mniej są podobne cechy strukturalne figur tym słabsze ich połączenie a im więcej podobnych cech strukturalnych obu figur tym trwalsza ich spójność przy złączeniu.






_____________________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________________




Na podstawie 4 cech Realistyki wymienionych powyżej stworzyłem koło których elementy się uzupełniają i są sobie zależne oraz jedno wynika z drugiego.Wyjmijcie jedno z tych pojęć a wszystko się rozpadnie.Według mnie wszystkie wymienione zasady dla realistyki są potrzebne.


K O Ł O REALISTYKI ROGIEGO

i.imgur.com/0VHEX.jpg
http://i.imgur.co...











~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Przedstawione powyżej podstawowe elementy realistyki , mogą się wam przydać w polepszaniu waszych animacji (mam nadzieję że tak będzie).
Chciałbym aby znalazły się pytania a nawet błędy które chcecie skomentować pod tym poradnikiem aby poprawić jeśli będzie konieczność.
Jeśli chcecie dzielić się na innych forach tym poradnikiem , bądź szerzyć działalność pivotową która pomału upada , bardzo nalegam.
Być może kiedyś jeszcze zrobię dla was parę innych poradników , by polepszać wasz skill a tym bardziej wam pomóc , może i wy przewyższycie
nie jednego animatora. Wierzcie w siebie , nie oddawajcie za wygraną , pokażcie , że was stać.

(podziękowania dla Szamana , który wspierał mnie przy projekcji tego poradnika)




~~~

Wykorzystujcie swój ukryty potencjał , by natchnąć innych ludzi na to samo.

Rogi.
Pivot narzędziem ciężkiej pracy , wyobraźnią naszego świata.
 
30-12-2013 10:06 PM RE: Podstawy realizmu

Szymon

Użytkownik

Awatar
20%

Postów: 254
Postów na dzień: 0.14
Data rejestracji: 23.12.13
Miejscowość: (Zachodnio)Pomorskie

Poziom ostrzeżeń 0
Super tutorial! Jak poprzedni. smile
 
30-12-2013 11:45 PM RE: Podstawy realizmu

Szaman

Moderator globalny

Awatar
60%

Postów: 2231
Postów na dzień: 0.77
Data rejestracji: 19.01.11
Miejscowość: Gdańsk
Wiek: 23

Wzorowe wypełnianie funkcji moderatora i znaczne zaangażowanie dla Pivot Tube.Rzeczowe komentowanie animacji i wsparcie dla innych użytkowników.Wzorowe wypełnianie funkcji członka Rank-Team.Wielokrotne wsparcie finansowe dla Pivot Tube

Naprawdę wspaniały tutorial Rogi! Wszystko, aby animacja była realistyczna zostało opisane, każdy aspekt został poruszony. Aczkolwiek przydałoby się poruszyć przykład o tym, że im przedmiot zostanie wyrzucony z większą siłą i jest określonego kształtu poleci odpowiednio daleko. I tak piłka kopnięta z dużą siła poleci dalej, niż zmiętolona kartka papieru. Można oczywiście to wywnioskować z tutorialu, ale według mnie to co napisałem przyda się osobą początkującym smile
Naprawdę dobry tutorial!
 
13-05-2014 08:57 PM RE: Podstawy realizmu

Szymon

Użytkownik

Awatar
20%

Postów: 254
Postów na dzień: 0.14
Data rejestracji: 23.12.13
Miejscowość: (Zachodnio)Pomorskie

Poziom ostrzeżeń 0
Foley, może przeniesiesz do tutoriali? Chyba zasługuję. Wink
 
01-01-2016 03:25 PM RE: Podstawy realizmu

Flame

Zbanowany

Awatar
77%

Postów: 284
Postów na dzień: 0.15
Data rejestracji: 11.10.13

Poziom ostrzeżeń 0
Czemu to nie jest jeszcze przeniesione do tutoriali właściwych?
 
Przeskocz do forum:
Forum powered by fusionBoard
Linki do tego tematu
URL:
BBcode:
HTML: